Devlog – Alister

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10.3.2014 – Devlog Update. Final Version 1.0.0.1036

Es ist geschafft. Alister ist endlich veröffentlicht. Hier kommt die Goldversion.

Die Betaversionen sind hiermit gelöscht. Bitte ladet die finale Version von der Alister Seite herunter.

Ich habe auch diesmal wieder einige Bugs und Quirks gefunden. Zum Beispiel waren im Menü einige Sachen noch nicht eingedeutscht.

Und das war es nun. Die Arbeit von 2 Jahren und 10 Monaten findet hiermit ein Ende. An der Stelle noch mal ein grosses Danke an all die Leute die mir mit Rat, Tat, Bugreports und Ideen geholfen haben.

Ich hoffe ihr findet an dem Spiel genauso viel Freude wie ich am Entwickeln 🙂

10.2..2014 – Devlog Update. Beta Version 0.9.2.1024

Es geht auf die Zielgerade. Dies ist die letzte Betraversion. Ich selber finde derzeit keine Bugs mehr. Ich werde nun noch vier Wochen abwarten was ihr als User noch findet. Und ansonsten immer mal wieder reinspielen ob ich nicht doch noch einen Bug finde. Und dann folgt in vier Wochen die Goldversion. Lange genug hat es ja gedauert. Projektstart war Mai 2011. Nun haben wir Februar 2014.

Auch dieses Update bringt noch mal reichlich Bugfixes. 57 um genau zu sein. Darunter auch kritische Bugs wie fehlende Buchseiten. Das Meiste aber Kleinkruscht wie schwebendes Gras und ähnliche Spässe. Die Linux Version kommt nun als tar.gz. Was die Rechte erhält. Gleiches gilt für die Mac Version. Mit Rar gehen wie schon auf Linux die Rechte verloren. Was ein chmod nötig gemacht hätte. Hier hat Zip zum Ziel geführt. Danke noch mal für die Hilfe bei der Lösung des Problems.

Der Webplayer ist Geschichte. Ich habe die Webplayer Version für diese Beta entsorgt. Er kostet einfach zu viele Ressourcen, das hält mein armer kleiner Server auf Dauer nicht aus. Der Unity Webplayer läd das Game ja jedesmal neu wenn man es aufruft. Also besser einmal runterladen und Spass haben 🙂

Es gibt nun auch ein Walkthrough in PDF Form für alle die an einer Stelle hängen. Den solltet ihr aber wirklich erst lesen wenn ihr wo hängt 😉

Ansonsten sehen wir uns in vier Wochen wieder, zur Goldversion 🙂

29.1.2014 – Devlog Update. Beta Version 0.9.1.1006

So langsam nähern wir uns dem Release Candidate. Hier gibt es aber erst mal die nächste Betaversion.Ein wenig früher als gedacht. Aber ich habe in diesem Testzyklus wieder über 80 Bugs erwischt. Das ist eine neue Version wert.

Neu hinzugekommen ist ein Mac Version. Auch wenn ich Mac eigentlich hasse. Ich habe auch keine Idee ob die Mac Version funktioniert. Ich kann sie nicht testen. Das ist das gleiche wie mit der Linux Version. Use at own risk! Sollte aber tun. Unity soll sehr gut sein was das plattformübergreifende Exportieren angeht 😉

Wie versprochen sind die alten Alphaversionen nun gelöscht. Die vorherige Betaversion ist aber noch online. Nur für den Fall dass hier bei der neuen Beta was klemmt.

Ich denke auch darüber nach bei der Final dann die Webplayerversion zu löschen. Das kostet meinen Server einfach zu viel Bandbreite. Der Unity Webplayer läd das Spiel jedesmal neu herunter.

16.1.2014 – Devlog Update. Beta Version 0.9.0.982

Ein weiterer Meilenstein ist erreicht. Alister ist Feature Complete. Und geht nun in die Betaphase. Bugs, bugs, bugs …

Die grösste Änderung sind die vier neuen Levels. Ziegental, Eishöhle, Bergspitze und Der Markt. Wie üblich haben die Levels wieder sehr viel Zeit verschlungen. Die Reihenfolge der Levels hat sich auch noch mal geändert. Das Ziegental Level ist ein sehr leichtes Level, und steht nun am Anfang. Hier gibt es genug Platz um das Verhalten des Characters zu testen, und nahezu keine Gefahren. Von den drei Ziegen abgesehen.

Natürlich habe ich auch in dieser Version so manch Bug erwischt. Die Liste ist ganz schön lang.

Ich habe die englischen Samples noch mal neu aufgenommen. Joshua Michael Waggoner war so freundlich meine englische Übersetzung zu fixen.

Neu ist auch eine Installer Version für Windows. Nicht jeder mag ja mit einem Zipfile arbeiten.

Was nun bleibt sind die Bugs zu finden und zu beseitigen die noch im Programm stecken. Der Job für die nächsten Wochen.

9.10.2013 – Devlog Update. Alphaversion 0.8.3.838

Ein Notfallreleas wegen eines Showstopper Bugs. Die blauen Pilze liessen sich nicht aufsammeln. Ich hoffe ich habe ihn endlich gefixt. Deswegen ist die Liste der Änderungen auch sehr klein.

21.9.2013 – Devlog Update. Alphaversion 0.8.2.820

Das hier ist ein reines Bugfix Release. Da waren doch ein paar mehr Showstopper im Weg als gedacht. Die Liste der Bugfixes und kleineren Änderungen ist riesig. Ich habe meinem Baby seinen ersten Betatestcycle spendiert, habe einmal komplett vom ersten Frame bis zum Endboss durchgezockt, und alle Krabbelviecher erschlagen die mir dabei in die Quere kamen. Das Spiel ist immer noch nicht perfekt. Da stecken bestimmt noch reichlich Bugs und Quirks drin. Und es fehlen auch noch mehr Level. Aber es sollte endlich wieder bis zum Boss durchspielbar sein.

Weiter geht es mit dem Punkt mehr Levels …

10.9.2013 – Devlog Update. Alphaversion 0.8.1.786

Ein weiterer Meilenstein. Meine To Do Liste ist leer bis auf den Punkt mehr Levels. Schönes Gefühl 🙂

Diese Version kommt mit Audiosamples für die ganzen Dialoge, und komplettieren das Featureset. Und erhöhen die Filegrösse um zirka 40 Mb im Vergleich zur Vorgängerversion. Die Audiosamples einzusprechen und sie zu bearbeiten war nen Haufen Arbeit. Ich bin immer noch nicht sicher ob sie das Spiel wirklich besser machen. Speziell der englische Teil. Englisch ist halt nicht meine Muttersprache. Mein gesprochenes Englisch ist noch grausamer. Und die Sprachsamples auch noch zu verfremden damit dabei unterschiedliche Stimmen rauskommen macht die Sache auch nicht gerade besser. Ich hoffe trotzdem dass es sich nicht all zu grausam anhört. Wenn ihr die Samples zu grausam findet könnt ihr sie selbstverständlich auch in den Optionen abschalten.

Es ist auch ein Showstopper Bug behoben, der es unmöglich machte den Boss zu erreichen. Was einer der Hauptgründe für dieses Update ist. Man konnte das Questitem auf der Schneckeninsel nicht erhalten. Und ohne alle Questitems gehts nicht zum Boss. Ich hoffe mal ich habe nicht noch mehr solcher Showstopper im Spiel. Aber das ist eben Alpha.

Wie üblich wurden natürlich auch wieder eine Menge Bugs gefixt. Und die To Do Items abgearbeitet. Die Boss AI ist eigentlich so weit fertig. Was mich fertig gemacht hat war die Windbullet. Die hat mir immer mal wieder den Player mitentsorgt wenn sie sich selber zerstörte. Ich habe das Problem einfach nicht gelöst bekommen. Da bekam ich dann Hilfe von Flatterbacke. Danke für die Lösung.

39 thoughts on “Devlog – Alister

  1. Cesar Gimenes

    Congratulations!
    The prototype is very good. With some more tweaking and textures it will be a great game.

  2. Bennz

    Hallo Reiner –
    könnten sie den Prototyp vielleicht als .exe oder ähnliches veröffentlichen?
    Ich habe Probleme mit dem Unity-Web-Player, da würde mir eine ausführbare lokale Datei schon aushelfen.
    LG Bennz

  3. Reiner Beitragsautor

    Sorry, aber auch noch zusätzlich eine Exe zu pflegen fehlt mir die Zeit. Es gibt eh noch fast nichts zu sehen. Es ist ein Prototyp. Was für Probleme hast du denn mit dem Unity Webplayer?

  4. Bennz

    Der Ladebalken bleibt jedesmal auf halber Strecke stehen.
    Wartet man noch eine Weile tritt ein Fehler auf – mit der Meldung das es einen Fehler gab und ich es nocheinmal versuchen soll. Was dann in der gleichen Meldung endet.
    Ich würde dein Projekt wirklich gern mal sehen. Arunderan fand ich schon ganz lustig.
    Ich warte dann wohl bis es published wird – vorfreude ist die beste Freude.
    Demnach – man liest sich.

  5. Reiner Beitragsautor

    Seltsamer Fehler. Sorry dass ich dir da nicht weiterhelfen kann. Vielleicht hilft es ja den Unity Webplayer noch mal überzuinstallieren.

  6. Bennz

    Es klappt jetzt mit dem neuen Prototyp – wer wisse warum 🙂
    Gratulation zum Spiel – ich finds jetzt schon sehr gut!

  7. tra2002

    Very nicely done I really like it all but the character turns so fast makes me dizzy 🙂 I am also learning to use Unity. Started at the beginning of the year and started taking the lerps tutorial as a base recently.

  8. Reiner Beitragsautor

    Hm, and i thought i have the right balance already. Character turning is a thing at its own. Too slow turning means slow reactiontimes. Too fast means no fine control anymore. I will have a look to tweak a bit more at it 🙂

  9. tra2002

    After playing it again it actually turns just fine and also still easy to align the guy with a controller or keyboard. Maybe just slow the camera just a little to keep the speed of the turn not hitting the eyes all at once. Here is what I have come up with so far but I am having problem with the character turning properly. Mine walks forward for some odd reason when he turns. I think I am not hitting my head on keyboard right 🙂 www.ihdlive.com/dev02/01/WebPlayer/

  10. Reiner Beitragsautor

    Hm, making the camera a bit slower is also no option. Then it gets too often stuck in walls. Finetuning, heh …

    You use the Lerpz movement code from the tutorial, right? I tried that too. But then i realized that this will not work for me. It makes too much trouble to try to use this code. I was even in trouble with just to attach my own animations. I couldn`t find the right place for it. It`s better to write your own movement code. And that`s what i finally did. The lerpz tutorial is a nice first step. But a dead end when you really want to make your game with it 🙂

  11. tra2002

    Wow, spent a few days trying to get the lerpz tutorial one to work, spent about a hour writing one that works. Thanks for the advise wish I didn’t try the lazy way out now. Wasted a lot of time 🙂

  12. Reiner Beitragsautor

    Try to extend, and you will find out 😉

    In the end everything working is allowed. So when it works for you then it`s fine 🙂

  13. Lorin Atzberger (sanctus2099)

    Hey Reiner,

    This looks fantastic. I personally don’t fancy Unity but it’s a great tool for people that don’t want to do actuall programming to get a game done.

    I just wanted to tell you that now I’m a senior programmer at one of the “big guys” in the industry and it’s all thanks to your graphics. If I hadn’t had your resources when I was younger and still learning game development I don’t think I could have made it.

    I’ll make sure to drink a beer in your honor!

    Cheers

  14. Reiner Beitragsautor

    Thanks 🙂

    It`s really great to hear that my graphics have helped you on your way. So they fulfilled their purpose. I drink at your success 🙂

  15. Steve

    Hallo Reiner,
    ich habe gerade deine Alphaversion 0.5 angespielt und möchte dir hier gerne dazu ein Feedback abgeben.

    Zur Steuerung:
    Das “Strafen” fühlt sich viel zu langsam an, vielleicht sollte man die Geschwindigkeit davon erhöhen (benötigt dann wahrscheinlich eine neue Animation – vielleicht einfach die Laufanimation übernehmen nur mit gedrehten Kopf in die Blickrichtung?)

    Beim Springen werden die “drehen” Tasten plötzlich zu einer “strafe/seitwärts” Bewegung, während die “strafe/seitwärts” Tasten hingegen keine Auswirkung auf den Sprung haben.

    Zum Levelgarten:
    Ist wirklich schön designed. Beim antesten habe ich die Möglichkeit vermisst, das Level wieder verlassen zu können, nachdem ich eines erwischt hatte, dass ich aus der vorherigen Version schon kannte.
    Vielleicht noch eine Art Anzeigemögichkeit wieviele Bücher von den Möglichen man bereits eingesammelt hat? Vor allem in Hinsicht auf meinen nächsten Punkt.

    Motivationsfaktor:
    Was mir am meisten aufgefallen ist, dass ich derzeit keine richtige Funktion/Nutzen für die Bücher sehe und mir dann die Motivation fehlt um sich die Mühe zu machen alle einzusammeln. Bisher ist für mich die Hauptmotivation die ganzen Hindernisse und Sprungpassagen zu meistern um durch den Level zu kommen.
    Man könnte z.B die Level nacheinander freischalten. Man gibt dem Spieler immer die Möglichkeit zwischen 2-3 Leveln zu wählen und erst ab einer bestimmten Bücheranzahl werden die nächsten Level freigeschaltet. Oder getreu dem Motto “Wissen ist Macht” kann man die Bücher zum freischalten von neuen “Fähigkeiten” einsetzen, die einen vielleicht höher springen oder nach einem Sprung gleiten lassen?

    Naja ich kann natürlich nicht genau wissen, wohin genau du mit deinem Spiel willst und was du schon weiteres geplant hast 🙂 Finde es jedenfalls toll, wie weit du schon damit komplett alleine gekommen bist.

  16. Reiner Beitragsautor

    Danke für dein Feedback 🙂

    Springen ist so gewollt. Man soll sich in der Luft nicht drehen können. Strafe ist für die nächste Version schon leicht erhöht. Mit Strafe quer zur Blickrichtung laufen möchte ich nicht, sorry.

    Das mit der Motivation kommt natürlich alles noch. Es fehlt ja noch die komplette Storyline. Das ist die reine Spielmechanik im Moment. Da kommt dann auch das Freispielen der einzelnen Levels. Das ist natürlich geplant. Was dann die Chance vermindert ein Level aus Versehen zweimal zu spielen. Und ich glaube man kann auch jetzt schon ein Level mit Esc beenden wenn ich mich noch recht erinnere 🙂

    Du findest übrigens hier die To Do Liste. Da kannst du sehen was geplant ist und was der Stand der Dinge ist:

    www.reinerstilesets.de/de/spiele/in-development-alister/to-do-list-alister/

  17. empirebattles

    Hey, small bug after playing for a short bit.

    In the spikey castle, with the 2 moving platforms over the water, if you do any sort of attack (fire or kick), you no longer move with the platform.
    I tried jumping back onto the platform, but it still didn’t move me with it.

    Also, i know this was on the suggestions list in the ‘to-do’ page, but i thought i’d just re-state it: it would be wonderful to have some more camera control, besides what the character is looking towards. Possibly a limit to the angle? (can only look 60 degree’s left or right of the caracter’s view… like the turn of a head)

  18. Reiner Beitragsautor

    Thanks for having a look empirebattles 🙂

    I have already removed this platform in the new version, and replaced it by something else. I hope this fixes the issues. At the latest tests the character didn`t loose the friction anymore. Fingers crossed.
    Cameracontrol. Hm. Difficult chapter. There is already the posibility to have a sniperview with which you can look around. Hold down Shift, and navigate with the arrow buttons. This gives you the full 360 lookaround 🙂

  19. Reiner Beitragsautor

    That`s a nice find. Many thanks. It`s at the bugs list now. And will be fixed with the next version 🙂

  20. smn

    Oh, and something else.

    Not actually a bug, but…something….

    When the camea collides with a wall or obstacle moves near to the player.
    The problem is that you see through the wall at the very first moment.

  21. Reiner Beitragsautor

    Yeah, i know the problem. But there`s nothing i can really do against it, sorry. When i set it up so that the camera doesn`t look through the wall then the movement of the camera makes you seasick when you touch a wall. It gives you very quick chaotic flickering movement pictures then. That`s why i prefer to have it a bit slower, with the drawback that you can look through walls a bit sometimes.

  22. smn

    You can make a raycast 1-2 units from the sides of the camera, so it triggers the movement the reycast hit and not the camera itself.

  23. Reiner Beitragsautor

    No it`s no rigidbody movement, i use the charactercontroller for my characters. A rigidbody character system is of course possible, but i prefer the character controller. The movement code of my characters is based at charactercontroller.move and charactercontroller.simplemove

  24. smn

    I found a problem on the Intro text. It starts with the two first images but with the text from the second page…

  25. smn

    And a second problem.

    In “Wasp Valley”, after the bouncing rocks, there’s a windmill with a goat behind it. There’s a fence with a book behind it. I suppose you must jump on the 3 small rocks to get it. However, you can jump from the small rocks to the rock mountain, and then start to climbing it and messing with the level.

  26. smn

    I found another bug!

    In “Honeywinery” I killed a spider and as it was fading out, I attacked it again. Now the collider doesn’t seem to go away, and every time I hit it, a book is spawned. But I can’t take them, because there are inside the collider 🙁

    Here’s a screenshot

  27. Reiner Beitragsautor

    Now this is an odd bug O_O . Thanks for reporting. I will have a look if i can reproduce it 🙂

    The groundtextures, mmmh. Not everything is available at my page, sorry. I seem to remember that i haven`t used own photos for my ground textures. That`s why those ground textures are not at my page. Stuff like grass or mud or rock is best taken from other pages.

    Another reason is that some stuff is done by shaders. The ground in the dungeons for example is a mix of a tiled brick texture and a dirt texture above it to have more irregularity.

  28. nikos

    Hello,

    I recently played your game and I found you have a camera collision effect.

    Did you write the script yourself? Because I haven’t found one for ages…

  29. Reiner Beitragsautor

    It`s a camera script from the Unify wiki. I am not sure which one though.It`s too long ago that i grabbed it. It uses a raycast to detect if there is someting between player and camera, and it zooms in when that`s the case.

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