Releaselog Alister

Releaselog Alister

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13.3.2014 – Release note Version 1.0.1.1038

Gefixte Bugs

– Firstrun, Konversation mit Ziege, letzter deutscher Sample abgeschnitten
– Da war ein deutscher Satz in der englischen Manual.

Erledigt To Do

– Englische Anweisung. Das hier hört sich besser an: “Walk using the arrow keys, the W A S D keys or the Joypad.”

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10.3.2014 – Release note Version 1.0.0.1036

Gefixte Bugs

– Firstrun. Konversation mit Ziege. Englischer Dialog, falsches Hochkomma.
– Letztes Questitem abliefern. Englischer Dialog, falsches Hochkomma.
– David Konversation, falsches Hochkomma.
– Stanley Konversation, falsches Hochkomma.
– Dämonenmom Konversation, falsches Hochkomma.
– The Market, Händler 2 Konversation, falsches Hochkomma.
– Snail Island, Spiderjail, Spooky Mansion, wenn man das Extraleben am Ballon einsammelt bekommt man zwei Extraleben.
– Spikey Castle, das Extraleben hängt in der Luft, aber ohne Ballon.
– Die Lautstärke der Schnecken auf Snail Island ist viel zu leise.
– Wenn Alister rückwärts rennt und man Feuer schiesst, dann schiesst Alister immer noch vorwärts, und nicht in Laufrichtung.
– The big Bridge. Wasserfallanimation geht nicht mehr.
– The big Bridge. Da waren noch ein paar inaktivierte Gegner im Level.
– The big Castle, das Billboarding des Grases funktioniert nicht
– The big Castle, das Mapping der Dirtmap passt nicht ganz
– The big Castle, Level erneut durchspielen, die Kiste fürs Questitem spielt immer noch die Öfnen Animation wenn man näherkommt.
– Mountain Peak, einige der Buchseiten hatten ihren Schatten zu hoch in der Luft.
– The Market, eine der Buchseiten hatte seinen Schatten zu hoch in der Luft.
– Icecave, einige der Buchseiten hatten ihren Schatten zu hoch in der Luft.
– The Market, da steckte ein wenig Gras in den Wänden, in Steinen und in den Zäunen.
– Mushyswamp, einige der Buchseiten hatten ihren Schatten zu hoch in der Luft.
– Dragon Valley, einige der Buchseiten hatten ihren Schatten zu hoch in der Luft.
– Dragon Valley, einige der Buchseiten hatten keinen Schatten.
– The big Bridge, einige der Buchseiten hatten ihren Schatten zu hoch in der Luft.
– The big Bridge, einige der Buchseiten hatten keinen Schatten.
– The big Bridge, einige der Buchseiten hatten ihren Schatten zu hoch in der Luft.
– Spikey Castle, einige der Buchseiten hatten ihren Schatten zu hoch in der Luft.
– Waterlibrary, einige der Buchseiten hatten ihren Schatten zu hoch in der Luft.
– Demonmom, englischer Dialog, Fehlendes Satzzeichen: “And i know you, …”
– Mainmenü. Deutsch. Load Game Panel zeigt englisches “Back to Menu” statt des deutschen “Zurück zum Menü”
– Mainmenü. Deutsch. Manage Savegames zeigt englisches “Back to Menu” statt des deutschen “Zurück zum Menü”
– Mainmenü. Deutsch.  zeigt Umlautworkaround “Zurueck zum Menue” statt des “Zurück zum Menü”
– Mainmenü. Deutsch. zeigt englisches “Back to Menu” statt des deutschen “Zurück zum Menü”
– Mainmenü. Loadgame Panel. Deutsch. Titel sagt Load Game, sollte aber Spiel laden lauten.
– Mainmenü. Savegames Panel. Deutsch. Titel sagt Manage Savegames, sollte aber Spielstand Löschen lauten
– Mainmenü. Howto Panel. Deutsch. Titel sagt How to , sollte aber Bedienung lauten

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11.2.2014 – Release note Version 0.9.2.1024

Gefixte Bugs

– Das Löschen eines Savegames hinterliess immer noch ein paar Fragmente. Betroffen sind das Siegel für Hellgate West. Die Bücher für Big Bridge, Der Switch ob du den Zaubertrank hast, Eine Flag für Dragonvalley. Und der Buchcount für Hellgate West.
– Alt gr verursacht einen Roundhousekick und einen Feuerstoss. Alt gr ist der Shortcut Key für alt+strg. Gefixt durch einen Check if der Alt GR Key betätigt wurde.
– Mushyswamp. Ein Grasbüschel in der Luft.
– Song am Levelende spielt obwohl die Musik auf Null steht. Spielt auf Sound FX Lautstärke, nicht auf Musiklautstärke.
– Drachental, Eier abliefern. Es spielt der Quest erfüllt Sound obwohl Sound FX auf Null steht.
– Schneckeninsel, die spuckenden Vulkane auf der Strasse spielen den Sound Effekt obwohl Sound FX auf Null steht.
– Schneckeninsel, letzten Bombenleger zerstören. Es spielt der Quest erfüllt Sound obwohl Sound FX auf Null steht.
– Schneckeninsel, Schneckenschleim vom Schneckenkönig erhalten. Es spielt der Questitem erhalten Sound obwohl Sound FX auf Null steht.
– Spooky Mansion. Da ist eine Lücke bei mittleren Tor durch die man den Himmel sehen kann. Fehlendes Mauerteil.
– Spooky Mansion, überlappende Geometrie.
– Spooky Mansion und einige andere Levels: eine schwarze Plane unters Levelmesh gebaut damit in den Spaltem zwischen den unabhängigen Levelteilen der Himmel nicht mehr so durchscheint.
– Spookymansion, nur 49 Buchseiten
– Spiderjail, nur 59 Buchseiten
– Schneckeninsel, Schneckenschleim vom Schneckenkönig erhalten. Deutsch. Der Dialog ist immer noch zu lang.
– Waterlibrary, auf die Sensorfelder treten für das Rätsel, Errorsound und Rätsel gelöst, es spielt der Soundeffekt obwohl Sound FX auf Null steht.
– The big Castle, Deutsch, Guard, fehlender Punkt in Konversation.
– The big Castle, Deutsch, der Treffersound für die Kanone spielt obwohl Sound FX auf Null steht.
– The big Castle, Deutsch, Guard, letzte Konversation zu lang, steht über.
– Moutainpeak, der Destroysound für die Indiebowls spielt obwohl Sound FX auf Null steht.
– Icecave. Die Holzwand spuckt Steinpartikel wenn sie zerstört wird. Sollten aber Holzpartikel sein …
– Icecave. Da war ein überflüssiges Partikelsystem in der Szene.
– Mushyswamp, Gras im zweiten Respawnpunkt.
– Anzahl an Leben ist derzeit nicht limitiert. Das kann dann aber über den Bereich rausgehen der für die Lebensanzeige vorgesehen ist.  Auf 99 Leben limitiert.
– Epilogue frame. Es spielt der Startbeep. Musik ist aber auf Null gestellt.
– You are dead frame. Es spielt der Startbeep. Musik ist aber auf Null gestellt.
– Hellgate West, Windbullet, es spiel den Sound Effekt obwohl Sound FX auf Null steht.
– Hellgate West, Dämon ist ein wenig zu hoch in der Luft, die Füsse berühren nicht den Boden.
– The Market, Unity Prefab Bug, doppelter Scriptsatz an Vogelscheuche
Esme, Firstrun. Ziegenkonversation, Englisch, letzter Satz, Komma statt Punkt.
– Fountain of Healing, Dialog, falsches Hochkomma
– Fountain of Healing, Dialog, zwei fehlende Punkte
– Esme, den Ziegenbart abliefern, Englisch. Text sagt do you, Sprachsample sagt don’t you.
– Honigweinkeller, Buchseite am ersten Sprungkissen, Schatten in der Luft.
– Honigweinkeller, Buchseiten im letzten Abschnitt, kein Schatten.
– Honigweinkeller, Stachelpfosten, Ping sound beim Colliden viel zu leise.
Mac Build startet nicht. +++ Es stellte sich als ein Rechteproblem auf dem Unix System heraus. Manual entsprechend angepasst.
– Stachelburg, Stachelpfosten, Ping sound beim Colliden viel zu leise.
– Stachelburg, Dropsound der Äpfel viel zu leise.
– Dragon valley, Gras auf dem zweiten Respawnpunkt
– Dragon valley, einige Buchseiten auf der Strasse  hatten keinen sichtbaren Schatten
– Spikey Castle, nicht sichtbare Buchseitenschatten
– Spikey Castle, nicht sichtbarer Buchseitenschatten
– The big bridge, nicht sichtbarer Buchseitenschatten
– Spooky mansion, nicht sichtbarer Buchseitenschatten
– Musyhswamp, nicht sichtbarer Buchseitenschatten
– Icecave, nicht sichtbarer Buchseitenschatten
– Goat valley, nicht sichtbarer Buchseitenschatten
– Waterlibrary, Questitem erhalten Sound spielt nicht.
– Spooky Mansion, ein Buch war ein wenig zu hoch, der Schatten in der Luft.
– Mushyswamp, nicht weit vom Start, Gras halb in der Luft.
– Mushyswamp, dritte Insel, Gras im Stein.
– Market, fehlende Buchseite. 59 Buchseiten. Eine der Vogelscheuchen war ausserhalb des Levels plaziert.
– Spiderjail, fehlende Buchseite. 59 Buchseiten.
– Das letzte Item abliefern. Englische Konversation. Alte Samples. Passt nicht zum Text.
– Credits Englisch, Text zu lang, braucht einen Zeilenumbruch für den joshua michael waggoner Teil
– Hellgate West, falscher Pickupsound für den grossen Schlüssel
– Hellgate West. Der Autsch Sound des Dämons ist der alte tiefe Sound.
– Hellgate West. Der Attack Sound des Dämons ist der alte tiefe Sound.
– Hellgate West. Nach der ersten Schlacht, englische Konversation, Lücke vor Namen.

Erledigt To Do

– Ein Walkthrough erstellt.

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29.1.2014 – Release note Version 0.9.1.1006

Gefixte Bugs

– Linux Version hat endlich einen Konfigurationspanel. War mir nicht aufgefallen. Die Manual sagt Linux hat keinen. Entfernt.
– Snail Island, 41 anstatt 40 Buchseiten. Das Extraleben am Balloon hat zum Buchseitencount dazugezählt. Davon waren auch noch zwei andere Level betroffen.
– Pause menu in den levels. Spiel beenden geht nicht. Die Musik wird zwar leiser, aber man kann einfach weiterspielen. Timescale 0 Problem …
– The market, Da gibt es zwei Buchseiten auf den Marktständen an die man nicht rankommt.
– The market, Die zwei Kisten in der Burg haben ihre Collider nicht da wo sie sein sollten.
– Firstrun, Alister geht über den You are Dead Screen wenn er zurückverwandelt wird. Die Ziege startete mit 0 Leben …
– Hellgate West, erster Dialog zweiter Panel, englisch, n anstatt N
– Hellgate West, Dialoge, englisch deams instead dreams.
– Hellgate West, zweite Schlüsseltür. Nach aufschliessen immer noch die “hier brauche ich einen Schlüssel” Nachricht. Ursache: Null Ref exception an der Tür mit dem grossen Schlüssel. Missing Audio source.
– Hellgate West, Null Ref Exception an zwei Türen mit kleinem Schlüssel. Fehlende Audiosourcen …
– The market, Die Burgtüren bleiben manchmal halboffen stehen. Das hier war ein generelles Problem mit allen Türen.
– Hellgate west. Dämon, erster Kontakt, wenn er wegrennt. Wenn man dann erst nach Links oder Rechts geht und ausser Reichweite runterläuft und ihn überholt, dann wird der Evil Laugh Sound ständig getriggert. +++ Der Dämon hält nun nicht mehr an wenn er mal losrennt. Man kann ihn also nicht mehr überholen.
– Ziegental.  Wenn man die Ziegen in den Pferch lockt dann geht die Tür bei den Ziegen wieder auf. Vom Zustand geschlossen aus. Der Spieler hatte das Gatter aber grade aufgemacht. Es stand schon offen …
– Apfel abliefern funktioniert nicht. Esme redet die erste Konversation: “Du siehst viel besser aus … “. Zweiter Vesuch klappt dann. Overriding Problem? Auf Verdacht gefixt. Nicht sicher ob es das war. Fingers crossed … +++ NOPE, immer noch da. Passierte nun bei einem anderen Item auch. Ich hasse random Bugs -.- +++ Nächster Versuch. Noch mal was am Code geändert. +++ Scheint endlich zu funktionieren.
– Mushyswamp, dritter Savepoint, Null Ref Exception +++ Reproduziert, diesmal am zweiten Savepoint. Aber ich habe keine Idee was hier los ist. Auf Verdacht alle Respawnpunkte noch mal entsorgt und frisch eingerichtet. +++ Scheint endlich zu funktionieren.
– Hellgate west, schon wieder dieser unglaubliche Null Reference Error mit den Savepoints. Auf Verdacht alle Respawnpunkte noch mal entsorgt und frisch eingerichtet. +++ Scheint endlich zu funktionieren.
– Goat Valley, zweiter Respawnpunkt zeigt Aktivstatus. Aber ich habe ihn noch nicht aktiviert.
– Eishöhle, dritter und vierter Respawnpunkt zeigt Aktivstatus. Aber ich habe ihn noch nicht aktiviert.
– Wasserbibliothek, dritter Respawnpunkt zeigt Aktivstatus. Aber ich habe ihn noch nicht aktiviert.
– Höllentor West, dritter Respawnpunkt zeigt Aktivstatus. Aber ich habe ihn noch nicht aktiviert.
– Englischer text. David.  How do i defeat fishes, zwei “You can`t” .
– Deutscher Text, David, Wie besiege ich Ziegen, fehlender Punkt.
– Deutscher Text, Stanley, Fehlender Zeilenumbruch beim Schönes Wetter Dialog.
– Deutscher Text, Stanley, Drachentaldialog. Fehlender Punkt.
– Deutscher Text, Stanley, Schneckeninseldialog. Fehlender Punkt.
– Deutscher Text, Stanley, Geierfederdialog. Fehlende Lücke zwischen Doppelpunkt und Text.
– Deutscher Text, Stanley, Fehlender Zeilenumbruch beim Gummienten Dialog.
– Deutscher Text, firstrun, Dialog zwischen Esme und Ziege, da war ein Leerzeichen vor einem Esme Namen.
– Deutsch, firstrun, Dialog zwischen Esme und Ziege, Text für zweiten und dritten Panel zu lang. Geht über die Begrenzung raus. Text abgeändert und Sprachsamples neu aufgenommen.
– Deutscher Text, Stanley, Honigweinkeller. Text zu lang, steht über. Text abgeändert und Sprachsamples neu aufgenommen.
– Deutscher Text, Stanley, Schlammdialog. Text zu lang, steht über. Text abgeändert und Sprachsamples neu aufgenommen.
– Deutscher Text, Stanley, Schneckeninseldialog. Text zu lang, steht über. Text abgeändert und Sprachsamples neu aufgenommen.
– Deutscher Text, Stanley, Feenpulver. Text zu lang, steht über. Text abgeändert und Sprachsamples neu aufgenommen.
– Nach dem Firstrun, Mit Esme reden, dann noch mal mit Esme reden, der Tor öffnen Sound passiert auch noch mal beim zweiten Kontakt. Der Text bleibt gleich, der Mode ändert sich nicht. Nun ändert er sich wie es sich gehört.
– Englischer Text. Stanley.  Herbquest Dialog, fehlender Zeilenumbruch.
– Englischer Text. Stanley.  Rubber Dialog, fehlende Lücke zwischen Doppelpunkt und Text.
– Savegames, fehlender Enter Sound um den Warndialog beim Spiel löschen aufzurufen.
– Load Game, fehlender Enter Sound wenn man zum Intro springt.
– Whoops, der Fix für den fehlenden Entersound hat dazu gefüht dass der Enter Sound hier und da zweimal abgespielt wurde. Dann spielte er lauter. Gefixt.
– Pausieren. Der Song wird leiser. Aber er wird nicht mehr normal laut wenn man das Pausenmenü verlässt indem man Enter drückt zum Fortsetzen.
– Schneckeninsel, deutsch, fehlende Umlaute im Dialog mit dem Schneckenkönig. UTF 8 BOM Problem …
– Drachental. Erste Buchseite, fehlender Schatten.
– Schneckeninsel, wenn man das Extraleben am Ballon einsammelt wird der Ballon nicht zerstört.
– Wenn man stirbt wird ein eingesammeltes Questitem trotzdem nach Kuchental transferiert. Das sollte dann nicht transferiert werden. Schliesslich hat man das Level nicht abgeschlossen.
– Dragon valley. Unity Prefab bug. Doppelter Scriptesatz an der Vogelscheuche.
– Wenn man mehr oder weniger als 5 Leben hat. Wenn man das Spiel beendet werden die Leben korrekt gespeichert. Im Load Game Panel läd wird es auch noch korrekt angezeigt. Wenn man das Kuchental betritt werden die Leben aber wieder auf 5 gestellt.
– Wenn man einen anderen Slot im Loadpanel wählte, dann lud der mit der Anzahl an Leben die der vorherige Slot hatte.
– Dialog mit Esme, Drachenschuppe abliefern, deutscher Dialog, fehlender Punkt.
– Siegeltext in Cake Valley, deutsch, fehlende Lücke zwischen : und Text.
– Wasserbibliothek, Kamera reagiert auf Extraleben.
– Spooky Mansion, das Extraleben am Ballon, wenn man es einsammelt bleibt der Ballon da.
– Wasserbibliothek, fehlende Schatten für die Buchseiten.
– David, Deutsch, falscher Konversationssample.
– Männer in Kuchental, Der In Reichweite Sound hört sich anders an als die Sprachsamples.
– Reden mit David. Er erklärt dass man sich mit Q und R seitlich bewegen kann. Es ist aber Q und E. +++ Gefixt und Sprachsample neu aufgenommen.
– Apfel bei Esme abliefern, Deutsch, Text zu lang. Ausserhalb des Bereichs. +++ Gefixt und Sprachsample neu aufgenommen.
– Gewürzsocke bei Esme abliefern, Deutsch, Text zu lang. Ausserhalb des Bereichs. +++ Gefixt und Sprachsample neu aufgenommen.
– Pilzsumpf, einige Teleporterpunkte stehen zu weit raus.
– Bergspitze, Kamera reagiert auf Extraleben
– Geierfeder abliefern, Deutsch. Könnte statt könnte.
– Esme, Feenpulver abliefern. Deutsch.  ” . ” anstatt ” : ”
– Feenpulver abliefern. Deutsch. Der Text ist kürzer als der Sprachsample. Es scheint dass ich zwar den Text eingekürzt habe, aber vergessen habe den Sprachsample auch einzukürzen.
– Siegel, deutscher Text , “nun” im Text, aber “jetzt” im Sprachsample.
– The big castle, Mit dem Wächter reden. Deutsch, erster Panel. Text zu lang.
– The big castle, Mit dem Wächter reden. Deutsch. Fehlende Umlaute. UTF 8 BOM Problem.
– The big castle, Mit dem Wächter reden. Falscher Sprachsample nachdem man den Schlüssel erhalten hat.
– The Market, falscher Song. Es ist ein Aussenlevel, spielt aber den Innenelvelsong.
– The Market, dritter Händler. Falscher Sprachsample beim abliefern des Füllhorns.
– The Market, da schwebt  im Labyrinth ein Grasbüschel in der Luft.
– Eishöhle, fehlende Holzpartikel wenn man die Holzbarriere zerstört.
– Das letzte Item abliefern. Die vier neuen Items der vier neuen Levels sind danach immer noch sichtbar. Ich dachte den hier hätte ich schon lang gefixt …
– Das letzte Item abliefern, nach Ablieferung bekommt man immer noch den Hallo Schatzi, gibt es Fortschritte Dialog. Sollte aber der Dialog fürs ranhalten beim Dämon besiegen sein.
– Das letzte Item abliefern, wenn man am Ende ist und noch mal Enter drückt kann man mit jedem weiteren Enter den Opengate Sound noch mal hören.
– Das letzte Item abliefern, Deutsch, erster Panel, es spielen die englischen Konversationssamples.
– Hellgate West, zweiter Kontakt nach der Tür mit dem grossen Schlüssel. Deutsch. Text zu lang, steht über.
– Hellgate West, alle Konversationssamples neu aufnehmen, die Urfiles waren beschädigt. Siehe To Do, Änderung der Dämonenstimme …
– Hellgate West, zweiter Kontakt nach der Tür mit dem grossen Schlüssel. Deutscher Sample enthält immer noch die alte Stimme von Alister.
– Hellgate West, zweiter Kontakt nach der Tür mit dem grossen Schlüssel. Deutsch. Dämon besiegt, deutscher Text, aber englischer Sprachsample.
– Hellgate West, after final battle. Konversation Demonmum. Deutsch. Alisterstimme ist immer noch die alte Stimme.
– Hellgate West / Kuchental, wenn man vom Dialog gefangengesetzt wird wird die Musik leiser. Mit jedem weiteren Enter wird sie aber noch mal leiser.
– Wenn man pausiert während man für einen Dialog gefangen ist dann setzt man sich damit gefangen. Der Dialogpanel wird unsichtbar. Und bleibt auch unsichtbar wenn man fortsetzt. Allerdings ist man ja von dem Dialog gefangen. Man kann aber mit Enter den Dialog fortsetzen. Die Audiosamples spielen. Betroffen hiervon ist der Dialog mit Esme wenn man das letzte Item abliefert, der Ziegendialog mit Esme, sowie drei Konversationen im Hellgate West Level. +++ Pausieren ist nun nicht mehr möglich während dieser Dialoge.
– Das letzte Item abliefern, deutsche Samples, erster Panel, der Sample war teilweise nicht verfremdet.
– Hellgate West, vierter Respawnpunkt zeigt Aktivstatus. Aber ich habe ihn noch nicht aktiviert.
– Hellgate West, Endkampf, nach erster Runde rannte Alister in ein unsichtbares Objekt das ihn killte. Position war die letze Position des Dämons. Inaktives Feuerschild? +++  Nicht reproduzierbar. Auf Verdacht gefixt +++ Unter Beobachtung
– Hellgate West, Dämon und Dämonmom faden nicht aus. Immer wieder schön wenn eine Methode die bei anderen Meshes funktioniert ohne erichtlichen Grund plötzlich nicht mehr funktioniert.

Erledigt To Do

– Mehr ingame Screenshots
– Besseres Icon erstellt und einen Splashscreen im Konfigurationspanel eingefügt.
– In der Manual das Bild für den Konfigurationspanel ausgetauscht. Hat ja nun einen Splashscreen …
– Dragon Valley, die Drachen weniger agressiv gemacht. Die killten einen zu schnell.
– Die Dialogfelder um 12 Texel weiter nach Links geschoben. Der Rand neben dem Text war ein wenig zu breit.
– Cleanup work. Die Skyboxen aus den Leveln entfernen in denen kein Himmel zu sehen ist.
– Die Siegel ein wenig höher gemacht damit man sie sieht wenn man hochspringt
– Dämonenstimme ist schwer zu verstehen. Neue Dämonenstimme erstellt …
– Der Manual eine Übersichtskarte des Teleportergarten Labyrinthes beigelegt

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16.1.2014 – Release note Version 0.9.0.982

Erledigt To Do

– Ein Eishöhlenlevel erstellt
– Ein Ziegental Level erstellt
– Die Reihenfolge der Levels im Labyrinth ein wenig geändert. Spikey Castle und Waterlibary sind nicht mehr die Anfängerlevel.
– Bürger Stan spricht über die Rätsel. Da fehlten einige Rätselkonversationen.
– Ein Bergspitzenlevel erstellt
– Ein Marktlevel erstellt
– Die Reihenfolge der Levels im Labyrinth noch ein wenig mehr geändert.
– Reihenfolge der Questitems nach Reihenfolge der Siegel ausgerichtet.
– Ich habe einen Weg gefunden wie man die deutschen Umlaute zum funktionieren bekommt. Die funktionieren standardmässig nicht. Um sie zum funktionieren zu kriegen musste ich die entsprechenden Scripte als utf 8 bom neu encodieren und neu speichern. Und meine Ersatzdinger wieder durch die Umlaute ersetzen.
– Spezieller Aufmachsound an den Türen bei denen man einen Schlüssel braucht.
– Performance. Die Partikelsysteme noch mal angeschaut.
– Einen speziellen Pickupsound für Nicht – Questitems / Nicht Buchseiten estellt. Schlüssel etc. . Und ihn entsprechend angehängt.
– Cake Valley. Einzelne Portalbögen zu einem einzigen Mesh vereint und Level neu gelightmappt.
– Sound FX für rollende Indietrap angefertigt
– Sound FX für Indietrap zerstören angefertigt
– Wenn man pausiert und zum Kuchental zurückkehrt dann werden die derzeitig eingesammelten Buchseiten und Questitems nicht mehr gezählt. Man hat das Level abgebrochen.
– Cake Valley, die Teleporter zeigen nun das Questitem an wenn man es im Level gefunden hat.
– Kuchental. Siegel brechen wenn man genug Buchseiten hat stoppt nun den Player ab, und es spielt eine kleine Animation fürs Siegel entfernen.
– Im grossen Abspann am Ende des Spiels werden nun auch die Statistiken angezeigt. Kills, Spielzeit. Gestorben und gesammelte Buchseiten.
– Die Daten der vier neuen Levels auch mit in die Savegames Kalkulation gepackt.
– Das Projekt nach Unity 4.3 migrieren. Dritter Versuch. – Migriert. Diesmal scheint es zu funktionieren.
– Die Sprachsamples für die neuen Levels und deren Konversationen erstellt
– Alte Samples gefixt, Alister eine andere Stimme gegeben.
– Du konntest ein leeres Savegame “löschen”. Nun kommt ein Error Sound.
– Ein Savegame löschen hat nun einen Erfolgssound.
– Cake Valley. Henry. Die Reihenfolge der Levels in den Statistiken entspricht nun den freigespielten Levels.
– Optionen. Sprachen umstellen und Sprachsamples an und ausmachen hat nun einen Soundeffekt.
– Cleanup Mountain Peak. Einige nicht mehr benötigte Collider entsorgt.
– Cleanup Ice Cave. Einige nicht mehr benötigte Collider und Meshrenderer entsorgt.
– Cleanup The Big Castle. Einige nicht mehr benötigte Collider und Meshrenderer entsorgt.
– Cleanup Spooky Mansion. Einige nicht mehr benötigte Collider und Meshrenderer entsorgt.
– Cleanup Dragon Valley. Einige nicht mehr benötigte Collider und Meshrenderer entsorgt.
– Cleanup Hellgate West. Einige nicht mehr benötigte Collider und Meshrenderer entsorgt.
– Cleanup Waterlibrary. Einige nicht mehr benötigte Collider und Meshrenderer entsorgt.
– Cleanup Spikey Castle. Einige nicht mehr benötigte Collider und Meshrenderer entsorgt.
– Cleanup Honeywine Cellar. Einige nicht mehr benötigte Collider und Meshrenderer entsorgt.
– Cleanup The Big Bridge. Einige nicht mehr benötigte Collider und Meshrenderer entsorgt.
– Cleanup Snail Island. Einige nicht mehr benötigte Collider und Meshrenderer entsorgt.
– Cleanup Spiderjail. Einige nicht mehr benötigte Collider und Meshrenderer entsorgt.
– Cleanup Goat Valley. Einige nicht mehr benötigte Collider und Meshrenderer entsorgt.
– Cleanup The Market. Einige nicht mehr benötigte Collider und Meshrenderer entsorgt.
– Cleanup Cake Valley. Einige nicht mehr benötigte Collider, gottsverdammte Animator Komponenten und Meshrenderer entsorgt.
– Cleanup Mushy Swamp. Ein paar gottsverdammte Animator Komponenten entsorgt.
– Alle englischen Texte exportiert, und von jemandem checken lassen der wirklich Englisch kann. Texte ersetzt. Neue Sprachsamples erstellt, dann wieder reimportiert. Ein grosser Dank fürs fixen der Texte geht an Joshua Michael Waggoner.
– Debugteleporter ausgeschaltet.
– NGui meckerte nun nach dem Update auf die neueste 2X version dass die Depth Sort Flag an sein sollte. Also Depth Sort Flag angemacht.
– Einige Creditseinträge gefixt.
– Debugvalues für FPS und Zeit unsichtbar gemacht. Man kann sie nun mit f1 sichtbar machen.
– Aufräumarbeiten. Texturauflösungen noch mal angeschaut. Einige grösser gemacht, einige kleiner gemacht.
– Boden. Texturen auf Bilinear / Trilinear Filter Mode checken. Trilinear sieht deutlich besser aus.
– Cake Valley, die FPS war viel zu niedrig. Die Partikelemission für die Siegel reduziert.
– Pausenmenü. Wenn man das Spiel in einem Level verlässt werden die Items immer noch gespeichert. Das muss auch noch ausgeknipst werden.
– The Big Castle. Lightmapping wiederholt. Der Grassborderfix hatte das Lightmapping zertrümmert.
– Cake Valley. Die Questitems in den Teleporterbogen sollten keinen Realtimeschatten werfen. Das sieht unschön aus.
– Cleanup work. Schatten werfen und empfangen an den Siegeln entfernt. Funktioniert eh nicht weil Transparenz involviert ist.
– Cleanup work. Questitems in Menü und bei Esme, Realtimeschatten entsorgt.
– Mushy Swamp, noch mal gelightmappt.
– Das Siegel an der Hellgate West Höhle hat noch kein Delay wie die anderen Siegel.
– Nicht vergessen die Qualität for dem Release wieder auf Medium zu stellen. Die ist im Moment auf Fastest wegen Bughunting. +++ Wieder auf Good gestellt.
– Manual erstellt

Gefixte Bugs

– Kuchental. Billboarding des Grases funktionierte nicht mehr. Null Reference Exceptions. Gras mal wieder neu gemalt.
– T4M billboard culling funktioniert nicht sauber. Das Billboard Gras wurde zwar aktiviert wenn man näher kam. Aber nicht mehr deaktivert. Es gab da einen Fehler im T4M Code. Sehr kurioser Fehler. Denn er existierte wohl schon in der Alister Version 0.5.0.0. Ist mir nur nie aufgefallen.
– Buchseiten, einige hierarchische Teile waren auf dem falschen Layer. Was das cullen verhindert hat.
– Hellgate West, der Levelname änderte sich nicht in den deutschen Levelnamen wenn man auf Deutsch spielte.
– Icecave, der Levelname änderte sich nicht in den deutschen Levelnamen wenn man auf Deutsch spielte.
– Fehlende deutsche Übersetzung für das Wort “Loading …” behoben. Heisst nun Laden …
– Intro, deutscher Textwar auf Seite 2 abgeschnitten.
– Höllentor West. Das englische Wort Demon war nicht ins Deutsche übersetzt.
– Honeywinecellar. Das Füllhorn im Menü hatte einen Collider und das Pickup Script vom Füllhorn im Level angehängt.
– Cake Valley. Das Füllhorn im Menü hatte einen Collider und das Pickup Script vom Füllhorn im Level angehängt.
– Einige nicht animierte Assets gefunden die noch eine Animationskomponente angehängt hatten. Danke Unity dass du alles erst mal als Animation importierst -.-
– The Big Castle, die statischen Türen waren nicht als statisch markiert, und schmissen einen Realtimeschatten. Level noch mal gelightmappt.
– Pilzsumpf. Billboarding des Grases funktionierte nicht mehr. Null Reference Exceptions. Gras mal wieder neu gemalt …
– Man kann während des Sterbens Esc drücken und das Pausenmenü aufrufen. Und damit dann nach Cake Valley gelangen.
– Main menu. Alister umdrehen um zu tanzen war nicht FPS unabhängig. Bei hoher FPS drehte er sich viel zu schnell um, bei niedriger FPS viel zu langsam.
– Waterlibrary. Splashsound fürs Sterben im Wasser konflitete mit dem Splashsound für das Fass. Eigenen Splashshound fürs Sterben angefertigt.
– Kurioser Buchseitencount. Das hier war eine ganze Weile unter Beobachtung. Schliesslich stellte sich heraus dass meine Methode die Buchseiten zu zählen ohne sie einzusammeln eine kleine Macke hatte. Behoben.
– Cake Valley, falsche Aktivierung der Questitems. Der Code war mit den falschen Gegenständen verknüpft.
– Firstrun mit Ziege. Esme Dialog. Der letzte Sprachsample war auf 3D gestellt. Das ist zu leise.
– Savegame löschen, noch ein paar fehlende Items ergänzt
– Fix um Alister im Mainmenü zu drehen brauchte noch ein wenig Nacharbeit. Alister drehte mehr als 180 Grad. Und schaut dann nicht mehr genau nach vorn. Rotation geclampt.
– Cake Valley. Bäume hatten plötzlich viel zu nahes Clipping. Da verschwand fast der ganze Wald. Es scheint dass das Unity 4.3 Update hier eine kleine Party mit dem T4M Plugin gefeiert hat. Die Distanzwerte waren auf die Initialwerte zurückgesetzt.
– Firstrun mit Ziege. Esme Dialog. Der Hintergrund für Press Enter war hinter dem Hintergrund des Hauptdialoges gelayert.
– Firstrun mit Ziege. Ziege teleportiert nicht zurück zum Mainmenü wenn man durch den Main Menü Teleportbogen läuft. Das ist beabsichtigt. Allerdings sind die Partikel noch aktiv. Die sollten inaktiv sein …
– Optionen. da steckte ein krummer Hund im Code zum an und ausknipsen der Sprachsamples. Der schaltete sich aus und ein obwohl das Item gar nicht ausgewählt ist. Da war die falsche Variable angehängt …
– Firstrun. Cake Valley. Die Musiklautstärke ging auf 1 wenn die Ziege in Alister verwandelt wird. Geht nun wieder auf die vorher eingestellte Lautstärke zurück.
– Cake Valley. Henry zeigte nur die ersten zehn Level an. Nun werden alle 14 Level gezeigt.
– Goat Valley. Falsches Kollisionsmesh für das Levelmesh.
– Goat Valley. Ein Buch hatte den Schatten in der Luft.
– Goat Valley. Blume in der Wand.
– Aufräumarbeiten. Noch mal durch alle Audiosourcen gehechelt und ein paar falsche Settings gefixt.
– Einer der Respawnpunkte reagierte nicht auf die Lautstärke die man in den Optionen einstellen kann.
– Mountain Peak – Indietraps und einige andere Soundeffekte reagierten nicht auf die Lautstärke die man in den Optionen einstellen kann.
– The Market. Spikebowlbook Assets haben den doppelten Satz Scripte angehängt. Hach dieser schöne Unity Prefab Bug …
– The Market. Indietrap und einige andere Soundeffekte reagierten nicht auf die Lautstärke die man in den Optionen einstellen kann.
– Goat Valley. Unity Prefab Bug. Doppeltes Scriptset und doppelte Audiosource am Pausenmenü.
– Goat Valley. Einige Soundeffekte reagierten nicht auf die Lautstärke die man in den Optionen einstellen kann.
– Ice Cave. Unity Prefab Bug. Doppeltes Scriptset und doppelte Audiosource am Pausenmenü.
– Ice Cave. Einige Soundeffekte reagierten nicht auf die Lautstärke die man in den Optionen einstellen kann.
– Spiderjail. Unity Prefab Bug. Doppeltes Scriptset und doppelte Audiosource am Pausenmenü und anderen Objekten.
– Spiderjail. Einige Soundeffekte reagierten nicht auf die Lautstärke die man in den Optionen einstellen kann.
– Mushyswamp. Unity Prefab Bug. Doppeltes Scriptset und doppelte Audiosource am Pausenmenü.
– Mushyswamp. Einige Soundeffekte reagierten nicht auf die Lautstärke die man in den Optionen einstellen kann.
– The Big Castle. Unity Prefab Bug. Doppeltes Scriptset und doppelte Audiosource am Pausenmenü und anderen Objekten.
– The Big Castle. Einige Soundeffekte reagierten nicht auf die Lautstärke die man in den Optionen einstellen kann.
– Spooky Mansion. Unity Prefab Bug. Doppeltes Scriptset und doppelte Audiosource am Pausenmenü und anderen Objekten.
– Spooky Mansion. Einige Soundeffekte reagierten nicht auf die Lautstärke die man in den Optionen einstellen kann.
– Snail Island. Unity Prefab Bug. Doppeltes Scriptset und doppelte Audiosource am Pausenmenü.
– Snail Island. Einige Soundeffekte reagierten nicht auf die Lautstärke die man in den Optionen einstellen kann.
– Dragon Valley. Unity Prefab Bug. Doppeltes Scriptset und doppelte Audiosource am Pausenmenü und anderen Objekten.
– Dragon Valley. Einige Soundeffekte reagierten nicht auf die Lautstärke die man in den Optionen einstellen kann.
– Honeywine Cellar. Unity Prefab Bug. Doppeltes Scriptset und doppelte Audiosource am Pausenmenü.
– Honeywine Cellar. Einige Soundeffekte reagierten nicht auf die Lautstärke die man in den Optionen einstellen kann.
– Spikey Castle. Unity Prefab Bug. Doppeltes Scriptset und doppelte Audiosource am Pausenmenü.
– Hellgate West. Unity Prefab Bug. Doppeltes Scriptset und doppelte Audiosource am Pausenmenü und anderen Objekten.
– Hellgate West. Einige Soundeffekte reagierten nicht auf die Lautstärke die man in den Optionen einstellen kann.
– Einige Soundeffekte gefunden die noch nicht komprimiert waren.
– Snail Island. Fehlender Collider am Schneckenkönig.
– Snail Island. Eine Buchseite zu wenig.
– Cake Valley. Die Zeit wurde nicht dazugezählt wenn man über das Pausenmenü zurück zum Main Menü zurückkehrte. Falsches Script angehängt gewesen.
– Andere Levels. Die Zeit wurde nicht dazugezählt wenn man über das Pausenmenü zurück zum Main Menü zurückkehrte. Die Änderung dass bei Levelabbruch über das Pausenmenü die Gegenstände nicht mehr gespeichert werden hatte hier zurückgeschlagen …
– Cake Valley. Siegel zerstören. Englischer Konversationssample ist beschädigt. — > stellte sich als ein Clipping / Normalize Problem heraus das auch viele andere Samples betrifft. Also alle Sprachsamples noch mal normalisiert.
– Firstrun. Konversation zwischen Ziege und Esme. Da war ein deutscher Konversationssample zwischen den englischen Samples. Und umgekehrt.
– Bugfix um die Zeit zu speichern wenn man ein Level über das Pausenmenü verlässt war buggy. Nun wurde die Zeit auf Null gesetzt. Gefixt …
– Spikey Castle. Der zweite Schlüssel war nicht zu erreichen. Die schwebenden Plattformen hingen viel zu niedrig.
– Dragon valley. Falscher Pickupsound für die Drachenschuppe.
– Konversationen. Einige fehlende Satzzeichen.
– Konversationen. Falsches Hochkomma ” ` ” durch richtiges Hochkomma ” ‘ ” ersetzt. Manche schlechte Gewohnheiten sind schwer zu beseitigen … .
– Konversationen. Noch mal einige übersehene Umlaute ae oe und ue durch ä ö und ü ersetzt.
– Konversationen, einige Schreibfehler beseitigt.
– Cake Valley. Einige fehlende Animationskomponenten an den Siegeln.
– Dragon valley. Fehlende Textur am Ei am Ballon.
– Pausenmenü, die Enteraktionen spielten keinen Sound FX. Timescale Zero Problem. PlayClipAtPoint spielt dann nicht. Sound FX über eine externe Audiosource gelöst.
– Pausenmenü. Esc drücken während man gefragt wird ob man wirklich beenden will. Geht man dann wieder ins Pausenemenü war der Dialog immer noch aktiv.
– Cake Valley, Kein Wuschsound im Pausenmenü.
– Waterlibrary, Socke aufsammeln, fehlender Erfolgssound.
– Dragon valley. Dragonmom, Kapitel 2 während der Eiersuche. Deutscher Sample während englischer Konversation.
– Dragon valley. Dragonmom, Kapitel 3 Eier abliefern. Alister hatte teilweise falsche Stimme.
– Cake Valley. Loading Label layert unter den Konversationen wenn man ein Siegel öffnet. Konversationsbar schliesst nun wenn das Loading Label erscheint.
– Cake Valley. Der Tor Öffnen Sound spielt beim Betreten des Levels wenn man ein Questitem mitbrachte und das Tor am Teleportergarten eigentlich geschlossen war.
– The Big Bridge, Teleportersound bei den Respawnpunkten sehr laut.
– Dragon valley. Dragonmom schreibt unnötigen Playerpref Eintrag dragonquest.
– Main menu. booksdragonvalley Eintrag wurde mit dem Savegame nicht gelöscht.
– Main menu. latest level Einträge wurden mit dem Savegame nicht gelöscht.
– Mushy swamp. Mal wieder ein Null Reference error mit Terrain und Billboard.
– Mushy swamp. Clicksound am Levelstart.
– Ice Cave. Fehlender Fog.
– The Market. Fehlender Fog.
– David Konversationen, fehlende Teile.
– Dragon valley, Ei am Ballon hatte schon wieder keine Textur im Material. WTF?
– Goat Valley, eins der Tore für die Ziegen geht in die falsche Richtung auf.
– Goat Valley, eins der Bücher hat seinen Schatten in der Luft.
– Goat Valley. Flackernde Eingangssteine in Front der Gebäude.
– Goat Valley. Kamera reagierte auf den Zaun.
– Esme, es spielen die falschen englischen Konversationssample. Die englischen Konversationen waren durch das Fix teilweise vertauscht.
– Snail Island, Kicken, Rotationsgeschwindigkeit viel zu niedrig. Rotation ist nicht FPS Unabhängig???!!! Argh!!!. Diese Macke schlägt in regelmässigen Abständen zurück. Schuld war eine Int die eigentlich eine Float sein sollte. Ich hoffe mal dass mir das nicht noch mal um die Ohren fliegt …
– Snail island, Null Ref exception mit dem Schneckenkönig wenn man das Level später noch mal besucht.
– Snail Island, die Schnecken bewegen sich seitwärts anstatt nach vorn zu schauen. Einstellungen in iTweeen geändert. Immer noch nicht perfekt, aber besser.
– Firstrun, erstes Level im Labyrinth betreten, dann per Pausenmenü verlassen. Das Tor in Cake Valley ist geschlossen. Es sollte aber offen sein.
– Wenn man ein Level mit dem Pausenmenü abbricht setzt man den Savegame Slot auf Null. Dann stimmt das Savegame nicht mehr.
– Dragon valley. Die Kamera reagierte auf die Enemies.
– Honeywine Cellar. Falscher Pickupsound für das Füllhorn.
– Honeywine Cellar. Spikey Castle. Die Stachelbalken rotieren viel zu schnell. Sind nicht FPS unabhängig.
– Goat Valley. Man kann Farmer Joe ausserhalb des Zauns gefangensetzen. +++ Nicht wirklich gefixt, aber den Aktionsradius von Joe verkleinert und den Abstand bei dem er dem Spieler entgegenläuft reduziert.
– Dialoge überlagern das Pausenmenü. Die schliessen nun wenn man pausiert.
– Spikey Castle, die Äpfel aufsammeln triggert nicht immer. Trigger grösser gemacht.
– Spooky mansion, Big Bridge, The Big Castle, Stachelkugeln produzierten viel zu leisen Klacksound.
– Cake Valley, Henry zeigt die Bücher für Spooky Mansion also für Mountain Peak an
– Cake Valley, Henry, Der Statistiken Panel verschwindet nicht wenn man pausiert.
– Cake valley. Fehlender Punkt im englischen Text für den Heilbrunnen.
– Cake valley, Heilbrunnen, Audio Source hat den falschen Rolloff
– Mountain Peak, falscher Song. Es spielt den Indoor Song, ist aber ein Aussenlevel.
– The big castle, falscher Sound beim Erhalt des Schlüssels vom Wächter.
– The big castle, Grasrand zeigt schwarze Linie.
– Spooky Mansion und andere Level. Kamera reagierte auf die Stachelkugel im Spikebowlbuch.
– Mushy Swamp. Fehlendes Satzzeichen in der Konversation an der magischen Tür.
– Aktivierungssound Teleporter war sehr leise.
– Aktivierungssound Teleporter war Stereosample. Mono langt.
– The Big Castle, Grafik unter dem Levelendepunkt fehlte.
– Main Menü, letztes Level anzeigen funktioniert für Slot 2 und 3 nicht. In beiden Panels, in Load Savegames und delete Savegames
– Main Menü, laden und speichern, noch ein paar Umlaute erwischt.
– Mushyswamp, wenn man noch mal durchläuft nachdem man die blauen Pilze erhalten hat. Das Tor ist verschlossen. Es läuft wieder die Konversation dass man die Siegelstücke sammeln soll. Das Tor sollte offen sein …
– Fische, Der Timer um die Fische springen zu lassen ist nicht FPS unabhänging. Die Fische springen öfter wenn die Framerate hoch ist.
– Mushyswamp. Nur 66 Buchseiten. Die vier Siegelstücke zählten auch zu den Büchern dazu. Die sind aber im zweiten Durchgang nicht mehr verfügbar wenn man zum Level zurückkommt ……
– Spielzeit speichern. Die Zeit wird weder addiert noch substrahiert, stattdessen erscheint eine zufällige Zahl. Intern noch mal umgebaut. Scheint behoben zu sein.
– Mushyswamp, eine der Spinnen rematerialisiert an einem Platz der nicht zu erreichen ist. Spinne entsorgt und durch Buchseite ersetzt.
– Mushyswamp, Level noch mal spielen. Tor zu den blauen Pilzen ist nur halb offen.
– Ein Level über das Pausenmenü zu verlassen speichert es nicht als das letzte besuchte Level
– Cake valley. Teleporter The Market, da steht ein wenig Gras über.
– The market, Null Ref Exception an der Burgkammertür.
– The market, fehlender Sound wenn man den Schlüssel vom Guard bekommt
– The market, Händler 1. Man kann die Mandragora vor dem Händler finden. Und dann passt der Text nicht mehr. Hat nun eine alternative Storyline.
– Beim Teufelschilli abliefern ist auch der Goatee im Menü zu sehen.
– The Market, Buchseitenschatten in der Luft.
– Cake Valley, Press Enter Label ist unter dem Dialog fürs Zeug abliefern gelayert.
– Wenn man das letzte Item abliefert bleiben, goatee, feather, devilchilli und mammothrunk sichtbar
– Spiderjail, eins der rotierenden Schwerter dreht zu schnell. Optische Täuschung. Speed trotzdem noch weiter abgesenkt.
– Icecave + Mountain Peak. Kamera reagiert auf die Trigger für die Indietraps
– Spiderjail, das Rätsel triggerte manchmal nicht den Finished Status.
– Spiderjail, das Movement für das Rätsel der Steine war nicht FPS unabhängig.
– Spiderjail, Rätsel, die Movestones rundeten in einer Richtung ihre Position nicht. Das führte dazu dass sie eventuell ein wenig versetut zu liegen kamen.
– Spiderjail, Rätselsteine, fehlende Textur im Material.
– Hellgate West, zweite Konversation, englischer Text, “but” sollte grossgeschrieben werden.
– Wenn man zurück zu Esme kommt nachdem man den Zaubertrank erhalten hat sind die Questitems der neuen vier Levels immer noch sichtbar. Goatee, feather, devilchilli und mammothtrunk.
– Hellgate west, es ist möglich die schwebenden Steine aus der Position zu schubsen, Und dann ist man gefangen. Vergessen X und Z Position zu locken …
– Waterllbrary, es ist möglich die schwebenden Steine aus der Position zu schubsen, Und dann ist man gefangen. Vergessen X und Z Position sowie Rotation zu locken …
– Hellgate West, Null reference error mit Dämon ausfaden.
– Hellgate West, Feuerschild des Dämons sollte deaktivieren wenn er geschlagen ist.
– Optionen, Sprachauswahl. Der String startet mit Englisch. Auch wenn es eigentlich deutsch ist. Initialisierungsproblem …
– Die Siegel sind ein wenig zu transparent nachdem ich die Partikel reduziert habe. Siegel ein wenig undurchsichtiger machen.
– Load game, Deutsch, übersehener Umlaut in Spinnengefaengnis.
– Cake Valley. Pause menu, Deutsch, ” Zum Main Menue” ist zu lang, und enthält auch noch einen der übersehenen Umlaute.
– Main Menu, savegames, Deutsche Version, die Warnung ist in englisch. +++ Gibts nun auch in Deutsch.
– Frisch gestartetes Spiel, Letztes Level Name. Wenn man das Kuchental verlässt ohne dass man ein Level betreten hat dann ist der Name leer. Da könnte ein ” Leer” oder “Noch Nicht” reinpassen … +++ Zeigt nun Kuchental.

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8.10.2013 – Release note Version 0.8.3.838

Gefixte Bugs

– Man kann immer noch schiessen und treten wenn man stirbt. Die Animation wird dann zwar nicht mehr ausgeführt, aber es schiesst Feuer, bzw. der Player dreht sich.
– Kuchental. Man kann aus Versehen an den Triggern für die Portale hängen bleiben. Trigger schmaler machen
– Lücke im Meshcollider des Spooky Mansion Levelmeshes
– Blue mushroom transferiert nicht ins Cake Valley.
– Cake Valley. Englische Konversation mit David. Da steht defend, sollte aber defeat heissen.
– How to: Strafe ist q und e, nicht q und r

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21.9.2013 – Release note Version 0.8.2.820

Gefixte Bugs

– Einige weitere fehlende Umlaute in den deutschen Dialogen gefixt. Fingers crossed …
– Fehlender Zeilenumbruch im Dialog mit Stanley.
– Das zweite Fass in der Waterlibrary fällt mal wieder nicht. Immer wenn ich ich rumdrehe funktioniert wieder eins nicht -.-
– Questitem Spicesock wird bei Esme nicht angezeigt. Die Questitems waren im falschen Panel …
– Gesammelte Bücher wurden über den Teleporterbögen nicht angezeigt.
– Das deutsche Label Zum Main Menü war zu lang für den Button. Ersetzt durch Zum Menü.
– Ich bekam hier und da einen Missing Audiosource Fehler beim Aufruf des Pausenmenüs.
– Im Pausenmenü spielt kein “whoosh” Audio
– Pausenmenü. Der Pausengong spielte nicht.
– Deathscreen zeigt immer noch den englischen Text wenn man auf deutsch spielt. Den hab ich total vergessen zu übersetzen ^^
– Kuchental: Die Sprachsamples an den Siegeln spielten zu leise. Importfehler. Das waren noch 3D Sounds und native Wavs.
– Kuchental, der Text für die Siegel war zu lang und ging über den Bildschirm raus. Text auf mehr Zeilen verteilt.
– Introbeep und Introsong hielten sich nicht an die eingestellte Lautstärke wenn man restartete.
– Wasserbibliothek. Wenn man den Schlüssel einsammelt, dann stirbt, dann zurückkommt, dann geht die Tür nicht mehr auf mit dem Schlüssel.
– Wasserbibliothek, fehlender ” Questitem erhalten” Sound FX
– Einige Kisten hatten nicht das richtige Physikmaterial angehängt, und rollten eher wie Kugeln als dass sie sich schieben liessen.
– Man kann beim respawnen noch mal sterben. Das hier ist auf Verdacht gefixt, da ich es nicht reproduzieren kann. Ich habe aber eine grobe Idee woher es kommen könnte. Ich warte nun einfach einen Frame länger bevor ich die Spielfigur wieder freigebe. Und hoffe dass das einen zweiten Kontakt mit dem Gegner/der Falle vermeidet die Alister ausgeknockt hat.
– Wenn man pausiert spielen einige Force basierte Sachen verrückt. Die Forces müssen deltatimeabhängig werden. Betroffen waren die Drachenmom und die schwebenden Plattformen.
– Pausenmenü war nicht mit Gamepad navigierbar
– Intro mit Ziege. Beim Betreten des Kuchentals spielte gleich der Konversationssample für Esme wenn man Enter drückte. Gleiches Problem behoben für wenn man alle Questitems eingesammelt hat.
– Waterlibrary – Holzkiste hatte versetzten Collider.
– Cake Valley – Ziege vs Heilbrunnen. Der Songlevel ging auf nahe Null.
– Cake Valley – Zaun reagierte auf Kamera.
– Cake Valley – Kamera reagierte auf die Triggersphere des Tors
– Cake Valley – Kein Text am geschlossenen Tor.
– Cake Valley – Esme Dialoge. Namen waren hier und da um ein Leerzeichen eingerückt.
– Cake Valley – Konversation zwischen Ziege und Townspeople fror die Townspeople ein. Der Mode wurde nicht zurückgesetzt.
– Cake Valley. Wenn man mit Townsman David spricht und wegläuft und zurückkommt dann wurde der Dialog für und nach dem Roundhousekick nicht mehr angezeigt.
– Waterlibrary hatte nur 38 Bücher anstatt 40.
– Waterlibrary, Mainquestitemsound erhalten spielte nicht.
– Waterlibrary, die Kamera reagierte auf den Trigger für die Truhe
– Honeywine cellar, fehlender Bounce Sound an einem der moving Blocks.
– Spiel startet mit 5 Leben im Kuchental nach einem Restart. Egal wieviele Leben gespeichert waren.
– Kuchental. Siegelblabla zeigte die Questitems.
– Snail island. Zwei unsichtbare Buchfragmente. Sie addieren zwar nicht zu den Seiten. Machen aber ein Aufsammelgeräusch bei Kontakt.
– Snail island. Die Lavakugeln aus den spuckenden Lavaschloten zerstörten sich nicht mehr wenn sie auf den Boden auftreffen.
– The Big Bridge. Null reference exception im Pausenmenü. Man kam nicht mehr zum Kuchental zurück
– Heilbrunnen ändert nicht die globale Value für die Leben. Das führte zu einer Differenz zwischen dem was an Leben angezeigt wird, und dem mit was gerechnet wird.
– Seltsamer Flackereffekt an den Schaltern des Big Bridge Levels. Shaderspass.
– Big Bridge. Das Questitem Schlamm lässt sich nicht aufsammeln. Unity und Kollisionen, ein ganz eigenes Drama …
– Sprungsound war viel zu leise. Der war noch 3D. Und Stereo. Sollte aber Mono sein.
– Big Bridge. Wenn man das Level wiederbetritt nachdem man das Questitem aufgesammelt hat bleibt ein hässlicher schwarzer Fleck wo der Schlammhaufen war.
– Big Bridge, eins der Bücher hing zu niedrig.
– Big Bridge. Wespen reagieren auf Kamera.
– Big Bridge, einige Buchseiten hatten Schatten die nicht auf der Oberfläche lagen
– Snail Island. Null Reference Exception, fehlender Buttonklick Soundeffekt.
– Snail Island, unnötige Audiosource entsorgt.
– Big Bridge, letzte rotierende Plattform. Das Jumppad ist auf der falschen Seite. Man kann das Level nicht beenden.
– Big Bridge, letzte rotierende Plattform. Wenn man runter geht zur rotierenden Plattform ist man gefangen. Man kommt nicht mehr zurück.
– Spooky Mansion. Torten des Cookghosts haben den Fadenkreuzblobshadow aus dem Brückenlevel.
– Spooky Mansion. Rotating Swords haben Realtimeshadow. Sollten aber eigentlich einen Fakeshadow haben.
– Spooky Mansion hatte zwei Bodenmeshes. Eins langt in der Regel
– Spooky Mansion, Saummesh war ohne Lightmapping.
– Spooky Mansion. Rätsel nicht lösbar.
– Spooky Mansion. Kessel haben Realtimeshadow. Sollten aber gebacken sein.
– Spooky Mansion. Die Klammern der Tore sollten gebacken werden. Im Moment werfen sie Realtime Shadow …
– Die grosse Burg. Player kann durch den Brunnen laufen. Gibt auch eine Null Reference Exception.
– Die grosse Burg. Die Tür zur Pulverkammer gibt eine Null Reference Exception.
– Die grosse Burg. Song spielte nicht
– Die grosse Burg. Die Kamera reagierte auf die Kanone
– Die grosse Burg. Dialog mit Ausbilder. Lücke vor dem Namen
– Die grosse Burg. Falscher Sound FX auf den Buttons.
– Spooky Mansion, falscher Sound FX auf den Buttons.
– Der deutsche Dialog nach Einsammeln des Feenpulvers ist zu lang
– The big Castle. Wenn man das Questitem hat: Triggersphere entsorgt die dir sagt dass du einen Schlüssel brauchst. Die Tür ist nun auch offen.
– The big Castle. Kamera reagierte auf die Wespen.
– Dragon valley, Seltsame Kollisionen mit den Ballonbuchseiten. Der Kollisionspunkt bewegte sich nicht mit der Animation
– Dragon valley, Kamera reagierte auf die Vogelscheuchen
– Dragon valley, Kamera reagierte auf die Wespen
– Dragon valley. Einige Buchseiten hatten ihren Schatten nicht am Boden
– Mushyswamp. Song spielt nicht.
– Mushyswamp. Es war das falsche Script angehängt um die Lautstärke des Songs zu regeln.
– Mushyswamp. Holzplattform, keine Textur.
– Mushyswamp. Siegelteile, kein Pickupsound.
– Mushyswamp. Fehlende Audiosource am Eisentor. Damit verbunden; Text schliesst sich nicht mehr wegen der Null Reference Exception
– Mushyswamp. Schatten der Spikebowl Buchseiten falsche Höhe.
– Mushyswamp. Fehlender Pickup Sound für die blauen Pilze
– Mushyswamp. Letzte Spikebowl Buchseite ist zu niedrig.
– Mushyswamp. Buchseite unerreichbar plaziert.
– Buchseitenzahl im Play Gameslot war anders als der Buchseitencount im Spiel.
– Buchseitenzahl im Save Gameslot Null
– Mushyswamp. Song wird leiser wenn du das magische Tor öffnest, wird aber nicht mehr lauter. Er soll beim öffnen erst gar nicht leiser werden. Was er nun auch tut.
– Wenn man stirbt wird die Anzahl an Leben schon im Level auf 5 zurückgesetzt. Das sollte erst im Game Over Screen passieren.
– Wenn man stirbt wird die Spielzeit nicht dazuaddiert.
– Die Spielzeit in Cake Valley wird nicht dazugezählt wenn man ein Level betritt.
– Spiderjail, falscher Sound an den Buttons.
– Spiderjail, Pickupsound “Questitem erhalten” fehlt beim aufsammeln der Gummiente.
– Wenn man alle Questitems abgeliefert hat: Deutscher Dialog bei Esme startet mit dem falschen Audiosample.
– Wenn man alle Questitems abgeliefert hat: Song geht zu schnell wieder auf Normallautstärke, nämlich während der letzte Konversationssample noch spielt.
– Wenn man alle Questitems abgeliefert hat und der Dialog abgeschlossen ist: Tor ist geschlossen.
– Wenn man alle Questitems abgeliefert hat: Fehlender Zeilenumbruch im deutschen Dialog
– Wenn man alle Questitems abgeliefert hat: die Questitems werden nicht angezeigt.
– Cake Valley. Das Siegel für das Höllentor West zeigt nur englische Sprache
– Cake Valley. Sprung zum Höllentor West funktioniert nicht.
– Höllentor West: Floating Platforms zu hoch.
– Höllentor West: fehlender Konversationspanel am Tor wo man den grossen Schlüssel benötigt. Es spielt nur der Sample.
– Höllentor West: Null Reference Exception für fehlendes Partikelsystem wenn man das Rätsel beendet.
– Höllentor West: Null Reference Exception. Kein Sound wenn der grosse Schlüssel erscheint.
– Höllentor West: Kamera reagiert auf Podest beim Rätsel
– Höllentor West: Konversationspanel erscheint am Tor wo man den grossen Schlüssel benötigt wenn man das Tor aufmacht.
– Hellgate West, erste Schlacht. Es konnte passieren dass du stirbst nachdem die Konversation nach der Schlacht startet. Die Windbullet konnte dich immer noch in die Lava ziehen. Was dich dann auf dem Respawnpoint gefangen setzte
– Null Referenz Exception am Ende der Konversation nach dem letzten Kampf.
– Null Referenz Exception am Ende der Konversation nach dem letzten Kampf.
– Heilbrunnen reagiert auf Feuer
– Höllentor West, fehlender Umlaut im deutschen Text für das Tor mit dem grossen Schlüssel.

Erledigt To Do

– Einen Heilbrunnen ins Kuchental gepackt das die Leben wieder auf 5 auffüllt.
– Personen noch etwas versetzt.
– Ich habe den Text des Deathscreens noch ein wenig abgeändert. Das Wort Tot hat mir nicht mehr gefallen. Nun steht da Game Over. Und im Text steht nicht mehr dass man tot ist, sondern keine Leben mehr hat.
– Stachelburg: Buch übers Wasser gesetzt
– Stachelburg, Bücher über die schwebenden Plattformen plaziert
– Der Song wird nun leiser wenn man pausiert
– Intro, beim Enter drücken im Intro dudelt der Geschichtssample nun nicht mehr weiter.
– Big Bridge brauchte eine andere Cubemap.
– Snail Island brauchte eine andere Cubemap
– Big Bridge. Der Gebrauch des Krans war viel zu schwer. Fadenkreuz eingebaut.
– Big Bridge Level war zu hart. Einige Wespen entfernt und ein zweites Extraleben plaziert.
– Levelnamen im Savegames Sprachabhängig gemacht. Damit verbunden musste ich einige Namen in den Savegames einkürzen.
– Spooky mansion. Buchseite auf den Kisten plaziert
– Spooky mansion, die Buchseiten beim rotierenden Doppelmesser sind zu schwer zu kriegen. Die Messer rotieren nun deutlich langsamer.
– Spiderjail. Die Messer rotieren nun deutlich langsamer.
– The big Castle. Die Positionen der Spikebowlbücher waren nicht wirklich gut. Position geändert.
– Mushyswamp. Die Grösse der Triggersphere am magischen Siegeltor war viel zu gross. Reduziert auf Vier.
– Mushyswamp. Zu hart. Ein paar Stachelkugeln entsorgt. Dafür ein weiteres Extraleben eingebaut.
– Mushyswamp, Siegelteile anders plaziert. Macht keinen Sinn wenn man schon alle Siegelteile hat wenn man zum magischen Tor kommt.
– When delivering last questitem: moved the explosion to the next conversation snippet. Fits better here with the story.

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10.9.2013 – Release note Version 0.8.1.786

Erledigt To Do

– Die Windkugel konnte dich durch Wände drücken. Also musste ich sie noch mal umbauen. Die Windkugel hält nun auch an Wänden an und zerfasert. Siehe auch gefixte Bugs und Flatterbacke.
– Boss AI fertiggestellt. Zumindest bis zu einem gewissen Grad. Vermutlich werde ich da in der Betaphase noch ein wenig nacharbeiten.
– Die Dialoge mit Audiosamples unterlegt
– Die Audiodialoge optional gemacht
– Die Konversationssamples überarbeitet. Einige Tweakingjobs um die Samples besser klingen zu lassen.
– Kamerasettings ein wenig getweakt
– Auf Anfrage alternative Keys für Strafe eingebaut. Entf und Bild down.
– Noch mal durch die 3D Audiosourcen gehechelt und den Dopplereffekt entfernt. Der Doppler Effekt ist zwar schön für Rennspiele, aber das gequetschte Quietschen stört einfach in meinem Game.
– Die Gitter im Bosslevel auf den Ignore Raycast Layer gepackt damit die Kamera nicht daran hängenbleibt.
– Die Holzteile im Big Bridge Level auf den Ignore Raycast Layer gepackt damit die Kamera nicht daran hängenbleibt.
– Die Zäune im Dragon Valley auf den Ignore Raycast Layer gepackt damit die Kamera nicht daran hängenbleibt.
– Fehlende Sound FX für das Bosslevel erstellt

Gefixte Bugs

– Spikey Castle. Die Fässer fielen mal wieder nicht?!
– Walking Sound der Spinnen wurde beim sterben weitergespielt.
– Es gab noch Mausaktionen. Das Spiel ist entweder Keyboard oder Joypad gesteuert. Also entfernt.
– Null Reference Exception behoben. Im Menü fehlte eine Verknüpfung für ein Panel beim Howto Panel
– Mainmenü. SoundFX reagierte nicht auf die Lautstärke Settings in den Optionen.
– Bosslevel. Pausenmenü tat nicht.
– Pausenmenü. SoundFX reagierte nicht auf die Lautstärke Settings in den Optionen.
– Es gab einen Zurück zum Kuchental Button im Pausenmenü des Kuchentals. Der führt natürlich zum Main Menü
– Leveljump vom Main Menü zu Cake Valley, Levelsong spielte erst mit maximaler Lautstärke an bevor er leiser wurde.
– Snail Island. Bombenschmeissende Minen waren plötzlich unzerstörbar. Die Bomben schadeten Alister nicht mehr. Jaja, die Last Minute Änderungen …
– Slider in den Optionen waren nicht Deltatime abhängig. Sie bewegten sich unterschiedlich schnell an unterschiedlichen PC`s.
– Ziege Hitsound reagierte nicht auf die Lautstärke Settings in den Optionen.
– Die Explosion war weiss. Da war die falsche Textur angehängt.
– Wenn man im Bosslevel gleich die Entertaste drückte war man auf dem Startpunkt gefangen
– Falscher erster deutscher Konversationssample im Intro
– Deutsches Labelwort “Fortsetzen” ist im Pausenmenü zu lang für den Button. Durch “Weiter” ersetzt
– Den Enterbutton während einer Konversation im Bosslevel zu drücken streikte manchmal. Enter Event war in der falschen Funktion
– Kamera hängt an Säulen. Die Kamera sollte Säulen eigentlich ignorieren.
– Einige Vertipper und Ungereimtheiten bei den Dialogen gefixt.
– Die schwebenden Plattformen im Bosslevel hinter dem Boss waren zu hoch. Die Forces waren zu stark eingestellt. Man kam nicht mehr weiter.
– Blabla des ersten Bossfights verschwindet zu schnell
– Windbullet löschte manchmal den Player. Das Problem war zum Jeck werden. Parenting Spass … . Die Methode ist inzwischen komplett geändert. Fetten Dank an Flatterbacke und seine Lösung !


25.8.2013 – Release note Version 0.8.0.752

Erledigt To Do

– Besseres Wasser eingebaut. Ein grosses Danke an Flatterbacke für seinen super Wassershader, den er extra für das Spiel erstellt hat.
– Überflüssige Komponenten entsorgt. Animationskomponenten an statischen Meshes zum Beispiel.
– Texturen kleinerskaliert wo es Sinn macht.
– Snail island, die Lavatextur in den Lavagruben durch den Lava Shader von Flatterbacke ersetzt
– Cake Valley. Man sollte nicht auf die Dächer der Hütten springen können. + Die Hütten grösser gemacht.
– Hier und da ein paar Shader geändert.
– Bessere Sprunganimation für Alister eingebaut.
– Keyframe Cleanup Alister. Überflüssige Animationen gelöscht.
– Bessere Laufen Animation für die Leute in der Stadt
– Keyframe Cleanup Esme. Überflüssige Animationen gelöscht.
– Keyframe Cleanup Stadtmänner. Überflüssige Animationen gelöscht.
– Keyframe Cleanup Cookghost. Überflüssige Animationen gelöscht.
– Keyframe Cleanup Dämon. Überflüssige Animationen gelöscht.
– Keyframe Cleanup Guard. Überflüssige Animation gelöscht.
– Keyframe Cleanup Miss Thistle. Überflüssige Animation gelöscht.
– Cleanup. Auskommentieren Code gelöscht.
– Billboard Gras neu gemacht mit mehr Variationen.
– Sound FX beim aufheben der Äpfel geaddet.
– Sound FX fürs aufsammeln der Dracheneier in Dragon Valley geaddet.
– Anzahl der Bücher die man in einem Level erreichen kann steht nun am Teleportergate
– Storyline gefinisht. Da gab es ein paar lose Enden.
– Wenn man im Browser Chrome spielt dann öffnen Alt und Shift jeweils ein Menü. Da muss ich wohl alternative Keys für Schiessen und Umschauen einrichten + Alternative Keys Y,X und C für Schiessen, Roundhousekick und Umschauen eingebaut.
– Zweisprachig, Deutsch und Englisch

Gefixte Bugs

– Cake Valley. Ziegenplayer konnte unters Hexenhaus laufen
– Cookghost kehrte nicht zur Idle Animation zurück
– Falschen Sound FX fürs aufsammeln des Füllhorns geändert
– Missing reference Warnung im Snail Island Level gefixt.
– Seltsamen Schliereneffekt beim Partikelsystem zum zerstören der Lavakugeln gefixt.
– Wenn man das Füllhorn ablieferte wurde es nicht bei Esme angezeigt.
– Cake Valley. Problem mit zwei Leuten gleichzeitig reden. Der Text überlappt. Als Lösung die AI so abgeändert dass sie sich nicht so weit von ihrer Startposition entfernen können dass wirklich zwei Leute gleichzeitig mit dir reden können.
– Cake Valley. David zeigte die Questitems. Es sollte nur Esme die Questitems zeigen. Falscher Textpanel verknüpft
– Cake Valley. David zeigte falschen Dialogtext. Es war ein falsches Script angehängt.
– Bug mit Playerziege und Esme ansprechen. Esme war mit der Ziege nach einer Weile nicht ansprechbar. Der Collider für die Konversation verabschiedete sich einfach so.
– Kein Billboarding des Grases mit der Playerziege.
– Goatplayer addierte nicht zur Spielzeit.


13.8.2013 – Release note Version 0.7.1.710

Erledigt To Do

– Die Rotationsgeschwindigkeit des Players erhöht

Gefixte Bugs

– Particles bei der Explosion wenn man mit einem Barrel kollidiert werden endlos gespawnt. Auch die nächsten Fässer produzieren endlos Partikel und Sound. Verantwortlich war ein Null Reference Error. Der Code verwies noch auf den nun nicht mehr existierenden Projector Shadow.
– Waterlibrary. Erstes Fass spielte bei Kollision keinen Sound FX. Es war das falsche Partikelsystem angehängt.
– Honey Winery. Fässer fallen nicht. Nun fallen sie wieder.
– Hellgate West, die Dialoge können dich für immer festsetzen. Ich hatte zu viele dieser Dialogtrigger auf einmal aktiv. Dadurch kam es zu Overridingeffekten. Gefixt.
– Dragon valley. Gegner konnten durch die Scheune am Farmhouse laufen. Collidermesh fehlte.
– Savegames löschen, es bleiben Einträge übrig.
– Vsync ist derzeit aus. Mit den Settings Fastest rotiert die Ziege am Anfang sehr schnell. Da fehlte Deltatime.
– Storyline. Wenn man ein Questitem einsammelt sollte ein entsprechender Dialog zu diesem Questitem auftauchen wenn man mit der Hexe spricht. Das streikte. if, else if, else Problem.
– Musik fehlte im Cake Valley
– Musik fehlte in der Waterlibary
– Fehlende Schatten für die springenden Steine im Dragon Valley. Der Schatten war da, die Intensität war aber zu niedrig für dieses dunkle Gebiet.
– Dragon Valley. Man bekam kein Questitem. Sollte nun gehn.
– Sniperview mit Shift ging nicht mehr.
– Spikey Castle, man kann die Äpfel nicht aufheben.
– Cake Valley. Questitem. Der Apfel aktiviert die Drachenschuppe im Menü.
– Cake Valley. Questitem. Die Potion Schneckenschleim aktivierte das Feenpulver.


11.8.2013 – Release note Version 0.7.0.704

Erledigt To Do

– Das T4M Plugin von Black Edition auf Sourcecode geupdatet.
– Optimierungen im Mushyswamp. Die Enemieschatten hatten keinen Ignore Layer definiert. Wenn schon dabei auch gleich ein paar Grafiken in diesen Ignorelayer gepackt und ein paar Drawcalls gespart.
– Optimierungen im The Big Castle. Einige Enemieschatten hatten keinen Ignore Layer definiert. Wieder ein paar Drawcalls gespart.
– Fehlendes Billboard Gras im The Big Castle Level ergänzen.
– Optimierungen im Spooky Mansion. Einige Enemieschatten hatten keinen Ignore Layer definiert. Einige Grafiken die da reinsollten waren auch noch nicht in diesem Ignore Layer. Wieder ein paar Drawcalls gespart.
– Drachen beim Vasp Valley hinzugefügt
– Collisionmesh des Terrains an neue Spielmechanik angepasst
– Puzzleelement für Wasp Valley angefertigt
– Miniquest für Wasp Valley angefertigt
– Ein Distanzdeaktivierscript an die Blobshadow Komponenten im Wasp Valley Level angehängt. Und so einige Drawcalls eingespart.
– Ein Distanzdeaktivierscript an die Blobshadow Komponenten im Waterlibrary Level angehängt. Und so einige Drawcalls eingespart.
– Ein Distanzdeaktivierscript an die Blobshadow Komponenten im Spikey Castle Level angehängt. Und so einige Drawcalls eingespart.
– Ein Distanzdeaktivierscript an die Blobshadow Komponenten im Honey Winery Level angehängt. Und so einige Drawcalls eingespart.
– Ein Distanzdeaktivierscript an die Blobshadow Komponenten im The Big Bridge Level angehängt. Und so einige Drawcalls eingespart.
– Ein Distanzdeaktivierscript an die Blobshadow Komponenten im Snail Island Level angehängt. Und so einige Drawcalls eingespart.
– Ein Distanzdeaktivierscript an die Blobshadow Komponenten im Spooky Mansion Level angehängt. Und so einige Drawcalls eingespart.
– Ein Distanzdeaktivierscript an die Blobshadow Komponenten im The Big Castle angehängt. Und so einige Drawcalls eingespart.
– Ein Distanzdeaktivierscript an die Blobshadow Komponenten im Mushy Swamp Level angehängt. Und so einige Drawcalls eingespart.
– Ein Distanzdeaktivierscript an die Blobshadow Komponenten im Spider Jail Level angehängt. Und so einige Drawcalls eingespart.
– Collider wird nun entfernt bevor die Gegner ausfaden. Man kann also nicht mehr über sie stolpern
– Puzzleelement für Spikey Castle angefertigt
– Spikey Castle Optimierungen. Acht Projectorshadows entsorgt und durch simple Shadowgeometrie ersetzt.
– Miniquest für Spikey Castle angefertigt
– Puzzleelement für Waterlibrary angefertigt
– Miniquest für level Waterlibrary angefertigt
– Sound FX fürs Puzzleelement für Waterlibrary angefertigt
– Sound FX für die Miniquest für level Waterlibrary angefertigt
– Im Cake Valley eine Nachricht angebracht. Wenn das Tor zu ist wird man nun zuerst zu Esme geschickt
– Zwei Türen mit Schlüssel in Waterlibrary eingebaut.
– Wasp Valley in Dragon Valley umbenannt. Dei Quest in diesem Level dreht sich um Drachen.
– Noch mehr Savepoints. Snail Island und Mushyswampl haben nach wie vor, nur drei Savepoints, weil ich einfach keinen Platz mehr dafür gefunden habe. Die zwei Levels sind allerdings recht kurz.. Der Rest hat nun vier bis fünf Savepoints. Feintuning der Savepointpositionen folgt wenn nötig in der Betaphase.
– Mehr Abwechslung im Gameplay: erfüllt durch die Miniquests und Rätseleinlagen.
– Die Kisten sind wieder schiebbar. Ich denke dass ich endlich die richtigen Settings gefunden habe dass die Kisten beim schieben nicht dauernd umkippen.
– Man sammelt nun nicht mehr Bücher, sondern Buchseiten. Wenn man genug zusammenhat ist das Buch wieder ganz, und dann gehts zum Endgegner um ihn wieder einzutüten.
– Sound FX für Quest Elemente in Wasp Valley erstellt
– Sound FX für Puzzle Element in Spikey Castle erstellt
– Sound FX für Quest Elemente in Spikey Castle erstellt
– Sound FX für Puzzle Element in Wasp Valley erstellt
– Sound FX für Drachen in Wasp Valley erstellt
– Puzzleelement für Wasp Valley angefertigt
– Puzzleelement für Honey Winery angefertigt
– Miniquest für Honey Winery angerfertigt
– Puzzleelement für The Big Castle angfertigt
– Miniquest für The Big Castle angefertigt
– Puzzleelement für Mushy Swamp angfertigt
– Miniquest für Mushy Swamp angfertigt
– Mushyswamp. Miss Thistle sollte nun in grösseren Abständen spucken. Was sie leichter zu besiegen machen sollte.
– Mushyswamp Terrain Collidermesh leicht geändert damit man auch wirklich nicht aus dem Level kommt.
– Puzzleelement für Spooky Mansion angfertigt
– Miniquest für Spooky Mansion angfertigt
– Puzzleelement für The Big Bridge angefertigt
– Miniquest für The Big Bridge angefertigt
– Sound FX für Puzzleelement in Spooky Mansion angefertigt
– Puzzleelement für Snail Island angfertigt
– Miniquest für Snail Island angfertigt
– Puzzleelement für Spider Jail angfertigt
– Miniquest für Spider Jail angfertigt
– Das Quit Potal im Cake Valley gelöscht. Es gibt das Quit im Pausenmenü, es gibt die Möglichkeit das Level Richtung Menü zu verlassen. Das sollte genügen.
– Pausenmenü: In den Levels das To Main Menu durch ein Cake Valley ersetzt. Es ist einfach zu mühsam jedesmal Quit zu machen und neu zu starten nur um das derzeitige Level abzubrechen und zu Esme zurückzukehren.
– Man kann immer nur ein Questitem auf einmal haben.
– Story umgeschrieben auf Buchseiten einsammeln
– Mehr Hinweise beim Stanley Character eingefügt. Ihn frägt man nach den Rätseln
– Mehr Hinweise beim Henry Character eingefügt. Ihn frägt man nach Movement und anderen Controlsachen
– Neuer Gegner Drache eingebaut.
– Sound FX für Puzzleelement in The Big Bridge angefertigt
– Sound FX für Puzzleelement in Honey Winery angefertigt
– Sound FX für Puzzleelement inThe big Castle angefertigt
– Sound FX für Puzzleelement in Snail Island angefertigt
– Sound FX für Puzzleelement in Spider Jail angefertigt
– Schiessen zum Türen öffnen oder andere Aktionen auslösen. Erledigt mit Kanone und Fackeln anzünden.
– Sound FX Lautstärke in den Optionen einstellbar gemacht. Slider eingebaut.
– Sound FX Lautstärke individuell im Unity Inspector einstellbar gemacht. Nötig für Finetuning der Sound Effekte in der Betaphase.
– Teleporter im Labyrinth vom Teleportergarden durch magische Siegel blockiert. Nun muss man die Levels freispielen, und für höhere Levels genug Buchseiten einsammeln.
– Eine Strafe wenn du stirbst. Die Buchseiten im Level in dem du stirbst gehen wieder auf Null. Leben wird auf 5 gesetzt.
– Boss Character angefertigt
– Ein Rätselelement für das Bosslevel entwickeln
– Bosslevel angefertigt
– Gegner für Bosslevel angefertigt
– Im Main menu fehlte ein Äquivalent zur Enter Taste für das Gamepad. Sollte nun der Startbutton auf dem Gamepad sein.
– Unity 4.2 kommt mit Realtime Shadows für die Free Version. Also das Shadow Volumes Toolkit wieder ausgebaut, Projector Shadows entsorgt, und den Schatten auf Realtime Shadow umgebaut. Das Ergebnis sind massig eingesparte Drawcalls und ein Performanceboost.
– Umdrehen beim rückwärtslaufen und zurück: Alister rotierte unterschiedlich schnell an unterschiedlichen PC´s weil es nicht FPS unabhängig ist. Ich habe endlich eine Lösung gefunden wie ich die Drehung FPS Unabhängig machen kann.
– Ein paar lose Enden in Verbindung mit den Savegames und den neuen Questitems gefixt.
– Dämonenbild im Intro geändert
– Storyline fertiggestellt.
– AI für den Boss entwickelt (noch nicht komplett abgeschlossen)
– Bosslevel in Labyrinth im Cake Valley eingebaut
– Credits Screen mit der Langfassung der Credits eingebaut. Wird am Ende des Spiels aufgerufen.

Gefixte Bugs

– Mushyswamp. Das Terrainmesh hatte zwei Collidermeshes angehängt. Eins sollte genügen. Zweites Collidermesh entsorgt.
– Cake Valley – Rotationsgeschwindigkeit beim Roundhousekick war zu niedrig.
– Mushyswamp – falsches Texturtiling am Grasrand.
– In einigen Levels das Gras neu gepflanzt. Das Billboarding des Grases hatte nach Update auf T4M Sourcecode hier und da seinen Dienst quittiert.
– Fehlendes Lightmapping an den Eingangssteinen der Hütten im The Big Castle Level.
– Wasp Valley, Charactere konnten ins Wasser fallen und waren dann weg. Das brauchte ein Reset Feature.
– Wasp Valley, Bücher verschwanden ein wenig zu schnell. Culldistanz war zu niedrig eingestellt.
– Gelightmappte Bäume produzierten sehr grosse Lightmaps ohne einen sichtbaren Effekt zu haben. Ich musste die Grösse der Bäume in der Lightmap auf Null setzen und die Levels noch mal backen.
– Wenn man die Gegner umnietete bekam man eine Null Ref Exception weil der Movementcode seinen nun fehlenden Charactercontroller haben wollte. Die Exception wird nun mit einem Return abgefangen.
– Questitems im Menü waren nicht Resolutionunabhängig. Falsch geparentet.
– Enemies fadeten nicht mehr aus. Das Fix für die Null Reference Exception hatte hier nen weiteren Bug verursacht. Nun faden sie wieder 🙂
– Null Referenz Errors mit den Balloonbuchseiten gefixt
– Ein vergessenes Script am Player entsorgt mit dem man ein Feuerpartikelsystem aktivieren konnte.
– Menü. Questitems zeigten komisches scaling wenn man sie drehte. Problem mit dem Scaling des Panels – gefixt.
– Menü Cake Valley. Falsches Parenting der Questitems behoben.
– Die leeren Kisten der Questitems hatten sich beim nochmaligen Betreten des Levels nicht mehr voll geöffnet.
– Unity Bug – Lightmap Packing ist seit Unity 4 zerteppert. Ich bekomme eine ganze Reihe von komplett schwarzen Lightmaps mit dazu, und das Packing ist alles andere als platzsprarend. Fixed mit Version 4.13.
– Cake Valley – Die Teleport Portale konnten auch per Schiessen oder durch die anderen Figuren ausgelöst werden. Nun werden sie nur noch bei direktem Kontakt mit dem Player ausgelöst.
– Mushyswamp. Miss Thistle spuckt gleich noch mal wenn man springt.
– Da war eine Lücke in der Wand über den schwingenden Äxten
– Pause menu in Level 3 und 4 streikte
– Abteilung kurios: beim Sterben durch einen Drachen wurden plötzlich alle Leben abgezogen, und alle beteiligten Sound FX immer und immer wieder aufgerufen. Raycast durch einen Collider ersetzt. Problem trat nicht wieder auf.
– Quit im Pausenmenü tut nicht. und ergibt einen Crash beim beenden – Unity Bug mit Unity Trees. Nun gefixt.
– Quit im Levelauswahllevel indem man durch das Exittor läuft crasht das Game – Unity Bug mit Unity Trees. Nun gefixt.
– Kleine Schlüssel einsammeln: der Sound FX spielte nicht
– Es war im Wasp Valley möglich aus dem Level rausklettern. Collidermesh neu gemacht.
– Beim Roundhousekick fehlte manchmal die Animation. Die Füsse anheben Animation spielte zu langsam. Das führte dazu dass die Animation immer noch spielte wenn der 360 Grad Turn schon zu Ende war. Und dann funktioniert natürlich das Change Animation nicht wenn die Animation noch spielt und man den Key noch in dem Augenblick drückt.
– Missing reference exception wenn man Miss Thistle killte gefixt.
– Spikey Castle, missing audio source Warnung beim Button gefixt.
– Spiderjail – Ironstamps waren kaputt. Sie bewegten sich nicht mehr auf und ab.
– Delete Savegame hat nur noch ersten Slot gelöscht. Egal welcher ausgewählt war.
– Introtext startete mit falschem Text. Sollte nun behoben sein.
– Unparenting für die sich bewegenden Plattformen gefixt.


13.4.2013 – Release note Version 0.6.0.2

Neuerungen:

– Die Explosionen mti Shuriken Partikelystem nachgebaut um seltsame Crashes und das Alphamapproblem loszuwerden.

Gefixte Bugs

– Main Menu drehte auf unterschiedlichen Rechnern unterschiedlich schnell weil es nicht FPS unabhängig war. Nun ist es an Time.deltaTime gekoppelt.
– Man konnte im Cake Valley auf die Hecke springen wenn man bestimmte Steine als Sprungbrett nutzte. Collidergrösse erhöht. Das ist nun nicht mehr möglich.
– Die Songs waren unterschiedlich normalisiert. Hiermit gefixt.
– Pausenmenü drehte auf unterschiedlichen Rechnern unterschiedlich schnell weil es nicht FPS unabhängig war. Das hier war nur durch grosse Hilfe von Koaangel und Kevin zu fixen. Danke dafür.
– Fehlende Levelbeschriftung für das Wasp Valley Teleportertor behoben.
– In Game Quit funktionierte nicht mehr. Zu viel Gebastel am Code um den Crash loszuwerden, und dann vergessen den alten Code wieder zu aktivieren.
– Keine Bücher gezählt nach durchspielen der Waterlibrary. Das betraf nicht nur die Waterlibary, sondern alle Portale. Und war auch noch ein Doppelbug. Einmal hing da eine Variable dran um den Slot zu ermitteln die falsch ging. Und dann hatte ich auch noch die falschen Stringnamen eingetragen.
– Partikel für die Kuchen der Geister gefixt. Da war ein nachglühen das da nicht hingehörte.
– Crash bei Kollision mit einem TNT Fass. Ursache nicht zu ermitteln, nicht reproduzierbar. Aber hoffentlich gefixt da ich eine neue Explosion erstellt habe die das neue Partikelsystem verwendet.
– Roundhousekick wurde an unterschiedlichen PC`s unterschiedlich schnell ausgeführt. Es war nicht FPS unabhängig. Nun ist es.
– In Level 10 steckten noch einige Bastelgrafiken die die Filegrösse ein wenig aufgeblasen hatten.


9.4.2013 – Release note Version 0.6.0.1

Neuerungen:

– Die Bürger ein wenig anders plaziert.
– Email Adresse und Webpageadresse in die Credits und in die Releasenote gepackt.
– Die Press Enter und Navigate with Hinweise nicht ausfaden, sondern stehen lassen.
– Mouseovereffekte bei den Buttons abstellen
– Mousepointer im Menü unsichtbar genacht.
– Den derzeitigen Levelnamen im HUD anzeigen.
– Joypad, das experimentelle Buttonsetup entsorgt und wieder das klassische Movementverhalten wie auf dem Keyboard eingebaut.
– Cleanup am Menü. Einige deaktivierte Scripts entsorgt.

Gefixte Bugs

– Neue Soundeffekte bei Kontakt mit den Bürgern. Die verwendeten noch den Sound FX von Esme der Hexe.
– Die Settings Fantastic und Beautiful benutzen Antialias. Der Volume Shadow den ich verwende verträgt aber leider kein AA. Der zieht dann Schlieren. Da kann ich leider nichts dran ändern. Ausser den Settings überall das AA wegzunehmen. Hiermit geschehen
– Die Teleporterportale zeigten alle die gleiche Beschriftung. Da war ein falsches Script dran.
– Self Shadowing an den Schatten der Bürger behoben.
– Wenn man ein Delete Savegame durch die Arrowbuttons cancelte ging das deleten nicht mehr, bzw. es ging falsch. Da war ein fehlendes Zurücksetzen einer Flag.
– Buttonklick fehlte im Savegamespanel zurück zum Menükarussell
– The Big Castle Level. Das Ziel bringt einen nicht mehr zum Levelauswahllevel zurück. Fehlende Referenz behoben.
– Wasp Valley, eine der Vogelscheuchen war nicht abschiessbar.
– Das Billboarding am Gras in Spikey Castle ging nicht mehr. Nun geht es wieder.
– Fehlende Animationen der Schnecken auf Snail Island ergänzt. Upgradefun die X – te …
– Typoe im How to. Joypad vs Joystick.


5.4.2013 – Release note Version 0.6.0.0

Neuerungen:

– Fadeout der Ziege beim sterben und anschliessendes löschen.
– Fadeout der Spinne beim sterben und anschliessendes löschen.
– Fadeout der Vogelscheuche beim sterben und anschliessendes löschen.
– Fadeout von Guard beim sterben und anschliessendes löschen.
– Fadeout von Miss Thistle beim sterben und anschliessendes löschen.
– Einen Options Screen eingebaut. Der funktionierende Slider ist derzeit nur für Musiklautstärke.
– Zerstörbare Gegner: Schiessen mit Feuer ist seit 0.5.0.1 wieder aktiviert
– Esc Key führt im Main Menü wieder zum ersten Frame, also raus aus den Options oder dem Howto.
– Songs aller Level auf den Slider im Options Screen verbinden
– Dunklere Beleuchtung für Spooky Mansion.. Das ist schon in 0.5.0.2 geschehen. Ich hatte es nur hier in der Liste übersehen.
– Tor vor das Labyrinth damit man zuerst mit Esme reden muss.
– Modeln, texturieren, riggen und animieren eines Standardbürgers.
– Umstieg auf NGui: Main Menü neu gemacht. Es ist nun ein Ringmenü, und kann mit den Arrow Buttons auf dem Keyboard und einem Joypad bedient werden.
– Volumeschattenlängeneinstellung noch mal angeschaut. Nicht wirklich was daran zu ändern. Dass der Schatten hier und da durchscheint ist technisch bedingt.
– Update auf Unity 4.1 – Noch mal alles gelightmapt. Wie üblich mal wieder zerteppert …
– Refactoring des neuen Ringmenüs. Da gabs zu viele Baustellen. Also überarbeitet
– Umstieg auf NGui: Pausenmenü neu gemacht
– Laden und speichern des Spielstandes
– Löschen des Spielstandes
– Ein kleines Loading Logo zwischen den Frames eingebaut
– Umstieg auf NGui: Ingame HUD neu gemacht
– Sound FX ins Menü eingebaut
– Enemies sollen Bücher droppen
– Erklärung im Howto wie man zum Beispiel Kisten zertrümmert dazugeschrieben.
– Umstieg auf NGui: – You are Dead Frame, das Textfeld auf NGui umgbaut
– Drei Standardbürger eingebaut
– Enemies kann man nun auch durch Kicken erledigen
– Ein Standardbürger zeigt euch Statistiken für Anzahl eingesammelter Bücher etc.
– Ein Standardbürger erklärt so Sachen wie Kisten zertrümmern und andere Steuerungssachen. Noch nicht ganz fertig, aber die Basics sind schon mal drin.
– Projekt entrümpelt und ungenutzte Shader, Materialien, Scripts, etc. rausgeschmissen. Hoffentlich habe ich damit nicht zu viel zerteppert 🙂
– Die Story im Startscreen ausgebaut. Gut möglich dass ich das noch weiter ausbaue. Mal sehen.

Gefixte Bugs:

– Die Animationen für die Wespen fehlt. Wieder mal ein Problem mit dem Upgrade auf Unity 4.
– Wenn man im Mainlevel esc drückt um das Pausenmenü aufzurufen, das Level dann Richtung Main Menü verlässt, und dort auf den Play Button klickt um das Mainlevel wieder zu betreten ist der Mainlevel Frame eingefroren. Timescale war immer noch auf Null durch das Pausenmenü.
– Levelauswahllevel – Wenn man durch das Exit Tor zum Main Menü zurückkehrte blieb der Mauspointer unsichtbar. Das Anlicken der Buttons ist so doch ein wenig problematisch …
– Wenn man das Level über Esc und das aufpoppende Menü richtung Startmenü verlässt und da wieder auf Play klickt ist das Startlevel eingefroren. Timescale war noch auf Null durch das Pausenmenü.
– Waterlibrary – Fehlendes Lightmapping am Button fürs Rücksetzen des Balls.
– Honey Winery, die Zeit bis die sinkenden Steine untergingen waren frameabhängig. Das bedeutet dass sie an unterschiedlichen PC`s unterschiedlich schnell untergehen. Ich habe die Sache nun an Time.deltaTime gekoppelt.
– Ein Colliderfragment eines experimentellen Features am Player war nicht komplett entsorgt. Und machte Probleme hier und da. Nun ist es entsorgt.
– Wasp Valley, fehlende Referenzen im Scarecrow AI Script. Was zu Problemen beim ausfaden führte wenn man sie zerstörte.
– Wenn pausiert drehte sich Alister immer noch ins Rückwärtslaufen wenn man die Arrowtaste runter drückt. Time.deltaTime Problem
– Wenn pausiert und man drückte den Attackbutton dann machte Alister nen Roundhousekick wenn man die Pause aufhob. Time.deltaTime Problem
– Stachelpfosten änderten die Richtung bei Kontakt mit der Kamera. Nun wird die Kamera ignoriert
– Stachelkugeln spielten keinen Ping Sound beim Kontakt wenn der Player stillstand. Nur den Klackersound.


10.2.2013 – Release note Version 0.5.0.2

Notfallrelease wegen Big bad Showstopper Bug. Das Upgrade auf Unity 4 hatte die Animation von den Türen im Spiderjail entfernt. Sie liessen sich nicht mehr öffnen. Das Level liess sich nicht mehr spielen. Und man war gefangen.


9.2.2013 – Release note Version 0.5.0.1

Einige schmale Änderungen, hauptsächlich Bugfixes

Neuerungen

– Öffnen Sound für die Toiletten eingebaut
– Texturgrösse für billboarded Grass von 512 auf 128 abgesenkt. Und Aniso Level auf 4 gestellt um Mipmapping Fragmente an den Rändern zu beseitigen
– Mauszeiger verborgen im Spiel
– Einen Sound FX für die schwingenden Äxte hinzugefügt.
– Migration nach Unity 4
– Drei Speicherpunkte anstatt der bisherigen zwei Speicherpunkte.
– Mehr In Air Kontrolle
– Schiessen wieder aktiviert.
– Alle Rotationen des Characters auf Code umgebaut statt auf Animation.
– Esme Animationen neu gemacht

Gefixte Bugs

– Fehlendes Lightmapping erstes Level die Hütten
– Grassrand zeigte einen schwarzen Streifen an der Texturgrenze. Ursache war das Mipmapping. Anisolevel erhöht.
– Esc um wieder zum Startbildschirm zu kommen funktioniert nicht – Als Fix ein Pause/Resume/Quit Menü eingefügt das man mit Esc aufrufen kann.
– Man kann immer noch mit Shift einen Feuerstoss abgeben. Schiessen ist aber inzwischen wieder ausgebaut. – Bugfix fürs Bugfix: Schiessen wieder eingebaut.
– Beim Sterben zeigt das Leben -1 – gefixt. Leben sind nun Eins basiert, nicht mehr Null basiert.
– Man kann sich im Levelauswahllevel hinter den Zaun glitchen – Ich hatte vergessen das richtige Colisionmesh ans Terrain zu heften. Was diesen Glitch möglich machte.
– Fehlende Sprungplattformen auf Brücke im Wasp Valley
– Spooky Mansion, Song spielte nicht
– Spooky Mansion, Eine der Äxte hatte eine inaktive Audio Source.
– Spooky Mansion, Sichtbare Lücken zwischen den Levelteilen so gut wie möglich behoben
– Spooky mansion Fehlende Collider. Man kann aus dem Level heraus.
– Spooky mansion, falsches Mapping an Teilen der Sockelgrafiken.
– Anzeigeproblem mit der Anzahl der Bücher. Bücher einsammeln und zählen geht über Hundert. Die Anzeige geht aber nur bis 99. Ich hatte vergessen die Zahl der Bücher beim zurückkehren zum Auswahlframe zu resetten. Jedes Level hat nur so und so viele Bücher. Und jedes Level ist inidividuell. Du startest immer mit 0 Büchern wenn du ein Level betrittst. Die Gesamtmenge an eingesammelten Büchern wirt später in Statistiken angezeigt.
– Ein paar der Bücher in Spikey Castle hatten Schatten die in der Luft schweben.
– Die Konvertierung zu Unity 4 hatte die Verknüpfung der Animationsclips für die Vogelscheuchen zerteppert.
– Springen während Rückwärtslaufen rotiert den Character vorwärts. Er sollte aber rückwärts springen. Das Fix hier macht nun so einige andere Fixes nötig.
– Kicken mit Alt geht manchmal nicht. Der hier hat mich irre gemacht. Hat mehrere Tage gedauert bis ich ihn dingfest hatte. Dabei war die Lösung doch so einfach. NIEMALS sollte man GetKeyDown in einen fixedUpdate Loop packen …
– Danceanimationsprobleme. Geschwindigkeit und Länge sind durcheinander. Das hier war durch die Rotationsgeschichte. Ich musste das fbx fixen, und habe dafür die falsche Version genommen.
– Beim Sterben steht der Held wieder auf bevor es zum Death Screen geht.
– Spider spielte keine Dead Animation.
– Esme spielt keine Idle Animation
– Explosion – Die Billboards zeigen eigentlich komplett transparente Teile nicht ganz so transparent. Das passierte durchs Update auf Unity 4. Die Textursettings waren durcheinander.


30.12.2012 – Initial Release war 0.5.0.0

Für 0.5.0.0 und früher gibt es keine Release Note. Ungefährer Projektstart war Mai 2011

2 thoughts on “Releaselog Alister

  1. abeing

    Bug entdeckt, sehr zufällig:
    Welt: Spider Jail
    Ganz am Anfang, wenn man noch im Gefängnis ist.
    Ich bin direkt losgegangen um mir das Buch zu holen, da ist plötlich diese stachelkugel erschienen und hat mich erschlagen. Der Schalter wurde aber gleichzeitig auch aktiviert und es ertönte eine Art Öffnungsgeräusch. Nachdem ich am Startpunkt wiederbelebt wurde, war der Schalter noch aktiviert(gelb leuchtend) aber alle Türen waren verschlossen.
    Hab ich was falsch gemacht oder ist das ein Bug?

  2. Reiner Beitragsautor

    Hui, das ist ein seltsamer Bug. Den hatte ich noch nie. Da werde ich mal zwei drei Augen drauf werfen.

    Vielen Dank für den Report. Ist somit auf der Bugliste 🙂

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