2005 – Devlog Arunderan

Arunderan Development Tagebuch
VORWORT

26.10.2005 – Das Projekt Arunderan ist nun abgeschlossen.

Mit diesem Game namens Arunderan habe ich mir den Traum erfüllt, den wohl jeder Hobbyspielebastler träumt. Einmal ein kleines Action Adventure/RPG basteln. Ist ja schnell erledigt. Versteht sowieso niemand, wieso so was bei den Profis immer so lange dauert. Einfach ein paar Grafiken, ein wenig Code, und fertig ist das Spiel.

HA !

Hätte ich damals geahnt auf was ich mich da einlasse, hätte ich es vermutlich bleiben lassen. Der erste Sprite für Arunderan entstand im November 2002. Die Entwicklungszeit für Arunderan lag somit bei nahezu 3 Jahren. JETZT weiss ich, wieso die Profis in Mannjahren rechnen 😉

Wie dem auch sei, hier das Devlog.

DEVLOG

12.5.2003: Erste Testengine veröffentlicht

Vorhandene Features:

-Menü vollständig navigierbar
-Held kann alle Sachen aufheben
-einstellen von Quickuse im Itemmenü
-Anreden von Fee und Schaf
-Fass aufmachen durch anklicken

Fehlende Features:

Reden wir besser nicht davon … 😉

20.6.2003: Erste Testengine gelöscht, zweite Testengine veröffentlicht.

Neue Features:

Einige Grafikveränderungen, rennen-laufen eingebaut, Waffen ausrüstbar (Sprite wird gewechselt) . Gegenstände ausrüstbar (wird in den Statistics angezeigt) , Pathfinding, Sprite kann mit gedrückter Maustaste gesteuert werden. In der ersten Version war nur durch klicken zu steuern. Pausieren während Menüaufruf (Stan strickt) .

In der zweiten Testengine liegen auch erste Screenshots der Stadt Arundel bei. Naturgemäss ist die Dateigrösse ein wenig grösser ausgefallen, als bei der ersten Testengine …

Im nächsten Release hoffe ich, fighting eingebaut zu kriegen.

31.10.2003: Zweite Testengine gelöscht, dritte Testengine veröffentlicht

Neue Features:

Wieder mal einige Grafikänderungen. Das Menü … . Ein zweiter Frame für die Gegner … . Und es hat sich viel am Code getan. Fighting, Magie, zweisprachig, und vieles mehr …

Das meiste wird nun mit der linken maustaste erledigt. Zum Beispiel teleportieren. Teleporter links anklicken … . Gekämpft wird mit der rechten Maustaste. Dabei ist darauf zu achten, dass sich der Gegner zwischen Stan und der Maushand befindet. Stan kämpft immer nur in Richtung Maushand …

Was noch zu tun ist, sind solche Sachen wie speichern, finetuning des Fightings, Bughunting, etc …

Ansonsten fehlt nicht mehr viel zu einer kompletten Engine. Somit wird der nächste Release wohl eine erste Demo mit den ersten Levels. Ich warte nur noch auf das nächste Build von MMF. Das jetzige MMF Build 113 zerstört meinen Code beim pasten … Bad Objects 🙂

8.1.2004: Testengine 3 gelöscht. Dafür die allererste spielbare Demo veröffentlicht. Sie beinhaltet die ersten spielbaren Frames.

Beachtet die beiliegende Manual.

Es fehlt immer noch eine Menge. Aber es geht voran 🙂

Jetzt sind erst mal Leveldesign, Story und Feintuning der Engine angesagt. Irgendwas will ja im Game meist nicht so wie gedacht funktionieren …

15.5.2004: Kein neuer Upload. Nur ein kleiner Eintrag. Damit ihr wisst, dass ich immer noch wie wild an dem Game rumschraube 😉

Hauptsächlich bin ich im Moment mit dem Leveldesign beschäftigt. Unglaublich, was da so alles auf einen 4000×3000 Pixel Frame an Grafiken reinpasst. Der Rohentwurf für die Oberweltframes und die ersten drei Dungeons mit je fünf Frames steht einigermassen. Fehlen noch zwei weitere Dungeons … Der jetzige Entwurf ist allerdings nur das ganz grobe, nackte Levellayout. Also noch nichts ganzes. Trotzdem ein Riesenschritt damit ich mal sehen kann was da noch so an Dungeonmöbeln, Rätseln, Fallen, etc. reingehört … . Leveldesign ist fast noch aufwändiger als Sprites basteln 😉

Und so wie es aussieht, wird es wohl auch dieses Jahr nichts mit einem Release. Naja, vielleicht eine allererste Beta um Weihnacht rum … und wächst und wächst und wächst … 😛

1.1.2005: Immer noch kein neuer Upload. Und ich denke, ich werde es auch dabei belassen, bis eine erste spielbare Alpha fertig ist .

Alle Levels sind nun vereinigt und begehbar. Ich bin auch endlich fertig mit den ganzen Leuten und ihren Seelensteinen. Zumindest sind sie nun alle errett- und ansprechbar. Nun folgt das Einflechten der ganzen Gegenstände. Aufsammelposition, entsprechende Dialoge, etc .. Da kommt auch noch einige Arbeit auf mich zu. Danach mal die Dungeons in Angriff nehmen, Gegner einbauen, und, und, und … . Ich hätte nie gedacht, wie sehr sich das ganze programmieren in die Länge zieht. Von einem ersten voll spielbaren Alpharelease bin ich auf jeden Fall immer noch Monate entfernt …

6.10.2004: So langsam habe ich alle Levels beisammen und einbaufertig aufbereitet. Und ich habe mich wieder dem Coden zugewandt. Nun werden nach und nach alle Levels in das Mainbuild eingebaut. Das Game hat inzwischen eine gigantisch grosse Spielwelt: Vier Erddungeonframes, je fünf Frames für Wasserdungeon, Feuerdungeon, Luftdungeon und Bosstower, sowie insgesammt 12 Oberweltframes. Und jeder Frame hat 4000 x 3000 Pixel Spielfläche. Also viel Platz, um sich zu verlaufen. Und noch mehr Platz, um sich zu Tode zu coden. Aber ich wollte es ja nicht anders 😉

8.5.2005: Zeit, mal zumindest einen neuen Eintrag zu tätigen. Arundel wächst und gedeiht. Einen neuen Upload gibt es aber erst, wenn ich zum ersten Mal meinen finalen Boss besiegt habe. Davon bin ich allerdings noch ein paar Wochen bis Monate entfernt. Angestrebter Releasetermin für die erste public Alpha liegt irgendwo zwischen August und Oktober. Mal sehen, ob ich es schaffe.

Stichwort Musik: Christian Bodosi war ja einst für die Musik zuständig. Er ist auch noch in den Credits der Demo zu finden. Leider klappte das nicht. Stattdessen hat ein befreundeter Profimusiker den Job übernommen: Die Musik für Arundels Fluch wird nun von David Wide stammen. Und das ist geile Mucke. Exzellent für Arundel geeignet :D.

Wenn ihr mal anhören wollt, um was für eine Art Musik es sich handelt, geht es hier lang:

http://www.davidwide.com/

Das Game selbst ist zur Zeit grob bis zum zweiten Boss spielbar. Sehr grob. Es ist noch keine Gamebalance vorhanden: Enemies kontra Held. Und auch meine Kisten spucken noch nicht das Gewünschte aus. Das Finetunen ist Aufgabe für die Betaphase. Zuerst will ich es mal komplett durchspielbar haben. Drei Dungeons fehlen noch. Sowie die Rätsel. Und es schlummert noch so manch Bug in dem Game …

Beim ersten Debuggen sind mir ein paar grosse Stolpersteine in den Weg gekullert. Mein Quickuse hat seinen Geist aufgegeben. Und nachdem der Code dafür sich über so einige Groups und mehrere Frames verteilt, kam ich dem Bug einfach nicht auf die Schliche. Zumal der Code dafür noch aus den Anfangszeiten meines Spiels stammt. Damals nahm ich es noch nicht so genau mit den Kommentaren. Ich fand mich einfach nicht mehr rein. Also habe ich ihn komplett entsorgt. Statt einstellbarem Quickuse findet sich an der Stelle nun direkter Zugriff auf die Items.

Meine Movementengine hat ihre Macken offenbart. Die Gegner können den Helden in die Wand drücken, wo er dann festsitzt, und lustig vor sich hinzappelt. Da suche ich noch nach einer Lösung. Eine einfache Lösung scheint es allerdings nicht zu geben. Ich werde wohl die Movement Engine in grossen Teilen überarbeiten müssen …

Ich habe auch so meine Freude mit einst geplanten aber dann doch gecancelten Features. Ich wollte eigentlich Gegner einbauen, die mit Magie angreifen. Dafür hatte ich meine Mäntel, um diese Magieangriffe abzuschwächen. Tja, ich hab die magischen Enemies gestrichen. Zu viel Arbeit. Und nun sind meine Mäntel wertlos. Ich habe keine Ahnung für was ich sie nun verwenden soll 😀

20.8.2005: Demo gelöscht, und Beta Build 833 hochgeladen. Es ist vollbracht. Die erste Beta von Arunderan ist fertig. Nach nunmehr 2 Jahren und 8 Monaten habe ich ein einigermassen funktionierendes Spiel. Die geplante public Alphaversion habe ich dezent übersprungen 😉

Wie ihr sicher bemerkt habt, hat sich auch was am Namen getan. Eine Stadt namens Arundel gibt es schon. Was mir nach nunmehr über 2 1/2 Jahren auch mal auffällt, LOL. Arundel liegt in Sussex/England. Und ich will mich besser nicht mit einer Stadt um die Namensrechte streiten. Tja, Namensgebung ist auch immer so ein Kapitel für sich. Da hatte ich schon so meinen Kampf bei Rumbeard the Pirate. Also war ich wieder mal auf der Suche nach einem neuen Namen …

Herausgekommen ist Arunderan. Dazu findet Google keinen einzigen Hit. Geht doch. Und dieser Name ist auch für meine englischen Fans besser zu handhaben. Sie hatten doch arge Schwierigkeiten mit dem Wort „Fluch“ 🙂

Diese Beta ist jedoch noch alles andere als perfekt. Vor allem die englische Übersetzung bedarf noch einer Nachbearbeitung.

Auch ist die Musik zum grossen Teil noch nicht vollständig abgeVerschiedenesht. Die ersten drei Lieder ( mainmenu.wma, intro.wma und arunderan.wma ) sind fertig. Die restlichen 8 Lieder sind unfertige Rohversionen.

David Wide, der die Musik für Arunderan schreibt, hat mir aber freundlicherweise erlaubt, diese Rohversionen für die Beta zu verwenden. Er braucht einfach länger als gedacht, um die Songs aufzupolieren und fertig abzuVerschiedeneshen. Der damit verbundene Aufwand ist eben auch nicht zu unterschätzen 😉

Und es befindet sich mit Sicherheit noch der eine oder andere Bug im Spiel. Unmöglich sie alle beim ersten Anlauf zu erwischen. Das Game ist in den Jahren doch reichlich komplex geraten.

Es gibt also immer noch viel zu tun …

18.9.2005: Arunderan Beta Build 890 veröffentlicht.

Bugs erschlagen ist ein Kapitel für sich. Ein Monat voller Krabbelviecher. Was habe ich nicht mit so manch Bug gekämpft. Aber dafür ist ja die Betaphase da … 🙂

Ich hatte schon am 2.9.2005 einen ersten Patch veröffentlicht, der so manch Krabbelvieh erlegt hatte. Er verwandelte Build 833 in Build 871. Eigentlich wollte ich die restlichen Bugs erst mit der Vollversion fixen. Nachdem nun aber ein Bug auftauchte, der das durchspielen verhindert, musste ich doch noch mal ran. Eigentlich dachte ich, das Ganze mit einem Patch zu fixen. Da machte mir aber der Patchmaker einen Strich durch die Rechnung. Der Patch wäre 50 MB gross geworden. War mir dann doch ein wenig zu sinnlos …

Also habe ich einen neuen Installer gebaut, der Build 890 installiert …

30.9.2005: Die alte Betaversion 833 und deren Patch gelöscht. Das neueste Build ist ja 890. Und ein Download langt …

26.10.2005: Beta Build 890 gelöscht und die Final Version von Arunderan hochgeladen. Arunderan ist fertig. Endlich 😀

Gefixt wurden gegenüber der Betaversion 890 noch ein paar kleine Macken. Nichts wirklich Weltbewegendes. Ich hatte zum Beispiel die Namen der Drachen Fauch und Zisch in den Dialogen durcheinandergebracht. Manchmal bin ich echt schusselig …

Die grösste Änderung betrifft aber die Musik. In den Beta Builds waren ja noch die ungemasterten Rohversionen beigepackt. Hier kommt nun die fertige Mucke. Aus Platzgründen habe ich mich mit David Wide, meinem Musiker, auf 64 Kbps für die Kompression der WMA Songs geeinigt. Es waren mal 80 Kbps angedacht. Damit wäre aber das Spiel um 5 MB grösser geworden. Es ist auch so schon recht gross …

An der Stelle möchte ich mich noch bei David Wide für die fabelhafte Zusammenarbeit sowie für seine geniale Musik für das Spiel bedanken. Danke David. Allein die Musik ist den Download wert 🙂

Auch möchte ich mich an der Stelle bei all den hilfreichen Geistern und Betatestern bedanken. Unmöglich sie alle aufzuzählen. Ohne eure Hilfe wäre auf jeden Fall so manch Bug unerkannt geblieben. Danke 🙂

Um nur ein paar Namen zu nennen: Llama Man, Yamataki, Thomy, maVado, Ribo, Gustav, Hamster, Georgi, Clicker01 …

Schlusswort: Somit geht eine Ära zu Ende. Drei Jahre Development für Arunderan finden ihren Abschluss. Das Game zu entwickeln hat mir einen Riesenspass gemacht. Ich hoffe ihr habt genauso viel Spass am spielen wie ich am Entwickeln 🙂

Letzte Randnotiz: Nie wieder so ein Riesenprojekt ganz (abgesehen von der Musik, die ja von David Wide stammt) allein. Zumindest nicht so schnell. Jetzt gibt es erst mal ein paar Minispiele. Mal sehen was als nächstes Grossprojekt kommt. Vielleicht ein kleines Strategiespiel. Ein Anno Clone würde mich reizen … öhm … 😛

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