Derzeitige aktuelle Alphaversion vom 13.4.2013 - Achtung! Um die 121 Mb. Anklicken zum spielen mit dem Unity Webplayer: Play Alpha 0.6.0.2
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To Do Liste: http://www.reinerstilesets.de/de/spiele/in-development-alister/to-do-list-alister/
Releaselog: http://www.reinerstilesets.de/spiele/in-development-alister/releaselog-alister/
13.4.2013 – Devlog Update. Alphaversion 0.6.0.2 released, Build 504
Und ein weiteres Bugfix release welches die gemeldeten Bugs behebt. Zum Beispiel der fehlende Levelname, kein Buchcount oder das nicht mehr funktionerende Quit im Pausenmenü. Ich hoffe mal dass ich nun die meisten offensichtlichen Macken erledigt habe. Den Crash beim Exit gibt es aber leider immer noch, das ist ein Unity Bug. Da muss ich auf eine neue Version warten.
Es gibt nun auch eine andere Exportmethode für Linux. Hatte total übersehen dass man da wählen kann. Die jetzige Version ist 32 und 64 Bit.
Genug gebugfixt. Weiter geht es nun mit der Entwicklung und dem Einbau des grossen fehlenden Rests wie zum Beispiel die ganze Storylinegeschichte.
9.4.2013 – Devlog Update. Alphaversion 0.6.0.1 released, Build 495
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Das ist das traditionelle Point Release nach dem Main Release release das die gröbsten Patzer und Bugs beseitigt. Diese Version kommt wieder mit den korrekt angezeigten Levelnamen über den Teleporterdurchgängen, zeigt nun in jedem Level auch den jeweiligen Levelnamen an, und behebt noch ein paar andere Kleinigkeiten. Den dicksten Bug werde ich aber leider erst mal nicht los. Den Crash beim Beenden. Das ist ein Unity Bug, der erst in Unity 4.2 behoben wird. Da muss ich schlicht auf die neue Unity Version warten damit das behoben ist.
Eine komplette Liste der Änderungen findet ihr im Releaselog.
5.4.2013 – Devlog Update. Alphaversion 0.6.0.0 released, Build 487
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Ein weiterer Meilenstein ist online. Viel sehen tut man davon leider nicht. Die Levels sind nahezu unverändert. Es gab trotzdem wieder so einige Umbauten und Bugfixes. Eine genaue Liste der Änderungen findet ihr im Releaselog. Die grösste Änderung betrifft das Menü. Das ist jetzt ein Ringmenü, und so wie ich es haben will. Ich habe dafür auch die Methode gewechselt und mir das NGui Plugin gekauft. Was mir viel Arbeit erspart hat. Mit der Unity GUI Lösung wäre ich mit meinem Menü jeck geworden. Und es gibt nun Savegames. Drei Slots um genau zu sein. Der Spielstand wird jeweils automatisch gespeichert.
Weiter geht es mit den grossen Brocken. Das Gameplay und die Levels interessanter gestalten. Dafür brauche ich neue Grafiken. Und werde wohl auch hier und da die alten Levels umbauen sofern das möglich ist.
10.2.2013 – Devlog Update. Alphaversion 0.5.0.2 released, Build 408
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Big bad Showstopper Bug. Das Upgrade auf Unity 4 hatte die Animation von den Türen im Spiderjail entfernt. Sie liessen sich nicht mehr öffnen. Das Level liess sich nicht mehr spielen. Und man war gefangen. Konnte ich so natürlich nicht lassen …
9.2.2013 – Devlog Update. Alphaversion 0.5.01 released, Build 407
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Das hier ist ein kleines Update. Hauptsächlich ein Bugfix Release. Immer wieder erstaunlich wie viel Zeit gerade diese kleinen Dinge benötigen. Eine Liste der Änderungen kann man hier finden: Releasenote
Was auch neu ist ist eine Linux Version. Ich habe das Projekt auf Unity 4 geupgradet. Und Unity 4 kann auch Linux Standalones erstellen. Ich habe aber keine Ahnung ob das wirklich funktioniert
Was jetzt folgt sind die ganzen grossen Änderungen um aus dem derzeitgen Alphabuild ein vollwertiges Spiel zu machen. Storyline und ähnliche Spässe. Dieses Kapitel kann auch wieder einige Monate dauern. Habt also ein wenig Geduld.
30.12.2012 – Devlog Update. Alphaversion 0.5.00 erschienen, Build 382
Alphaversion vom 30.12.12. Achtung! Um die 120 Mb. Anklicken zum spielen mit dem Unity Webplayer: Play Alpha 0.5.00
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Alter Prototyp vom 9.11.2011. Klicken zum Anspielen: Play Build 169
Wow, ist es tatsächlich schon wieder ein halbes Jahr her seit meinem letzen Eintrag? Und sogar ein ganzes Jahr seit der letzten Version? Unglaublich wie die Zeit vergeht wenn man Spass hat!
Diesmal gibt es endlich wieder neues Material. Eine erste Alphaversion. Mit zehn spielbaren Leveln und einem einigermassen brauchbaren Menü. Die Buildnummer ist nun bei Nummer 382. Eigentlich wollte ich schon viel weiter sein. Aber das ist eben Gamedevelopment. Erstens kommt es anders, zweitens als man denkt
Wie schon im vorherigen Beitrag beschrieben haben mich die Aussenlevels extrem ausgebremst. Ich musste einige Umwege laufen. Dafür habe ich da unglaublich viel dabei gelernt. Und mein Workflow ist nun doch um einiges schneller geworden seit ich weiss wie der Hase läuft. Viel Arbeit bleibt es weiterhin. Pro Level muss ich einfach mit um einen Monat Arbeit rechnen.
Von meiner einst geplanten Levelanzahl ist derzeit Halbzeit. Deswegen Alphaversion 0.5.00. Ich wollte mal 20 Level plus ein zwei Bosse drin haben. Mal sehen ob ich dabei bleibe. Nun ist erst mal innehalten angesagt. Zwei drei Schritte zurücktreten, das Gesamtbild betrachten, Feedback einsammeln, und versuchen das was ich jetzt schon habe in eine spielbare Version zu giessen die auch Spass macht. Das ist immer meine grösste Angst dass ich was zusammenschraube was eigentlich gar keinen Spass macht. Analysiert mal einen Witz, und ihr versteht das Problem …
Jedenfalls gibt es doch noch so einige Baustellen. Das Joypad Problem ist zum Beispiel immer noch nicht gelöst. Fallen und Gegnerverteilung ist ein ganz spezielles Gamebalance-Kapitel. Unity`s GUI System macht mich so richtig narrisch. Und das Gameplay ist auch noch so eine Sache. Gar nicht zu reden von fälligen Optimierungen. Ich habe zwar die üblichen Verdächtigen optimiert. An den Texturgrössen habe ich aber zum Beispiel noch gar nicht herumgespielt.
Wichtigste Änderungen gegenüber dem Prototypen: Schiessen habe ich wieder ausgebaut. Kicken kann er aber immer noch. Alister sieht Sternchen wenn er umkippt. Die Kisten sind nun nicht mehr verschiebbar. Da hat mir Unity´s Physikengine einfach zu viel Ärger mit gemacht. Und anders als im Prototyp kann man nun nach 5 Leben sterben. Grosartig passieren tut dabei allerdings noch nichts. Man landet halt wieder im Startscreen, und bekommt dabei seine 5 Leben zurück. Ihr müsst also im schlimmsten Fall wieder zum Level laufen in dem ihr gerade wart. Die Sound FX haben sich hier und da verändert. Bzw es sind viele neu dazugekommen. Ich hoffe ich habe alles vertont was es zu vertonen gibt. Musik ist auch soweit komplett. Vielleicht noch ein Bossfightsong irgendwann. Das heisst wenn ich einen Bossfight einbaue.
Ab dieser Version hier lohnt das Meckern und kommentieren. Ich kann zwar nicht garantieren dass ich alles einbaue was ihr vorschlagt. Und ich will ganz sicher kein zweites Super Mario bauen. Aber für Ideen bin ich immer offen. Und Bugreports sind immer willkommen
Ich muss mir wohl auch mal so langsam eine kleine To Do Liste einrichten. Ich schleiche derzeit darum herum dass man auf die Gegner springen kann um sie zu erledigen. Das würde für die Spinnen Sinn machen. Muss mal ein paar Experimente starten
To be continued …
20.5.2012 – Devlog Update. Wieder nichts wirklich neues. Ausser einen neuen Screenshot. Siehe oben. Und einen kurzen Text.
Dieser Screenshot zeigt dann auch gleich mit was ich mich derzeit beschäftige. Nämlich immer noch mit dem fünften Level, einem Aussenlevel. Und natürlich bin ich immer noch nicht damit fertig. Es fehlen noch die Gegner und Fallen. Dafür ist endlich die Levelgrafik fertig. Das Ding hat mich narrisch gemacht.
Ich habe den alten Heightmapansatz mit dem Unity Terrain komplett getrasht, und das Level nun aus einem Mesh erstellt. Es ist einfach technisch unmöglich dem Unity Terrain die für ein Jump n Run nötige scharfe Kanten zu verpassen. Mit der Heightmap gehts schon technisch nicht. Und Übergänge zu Geometrieteilen bleiben einfach zu sichtbar. Das wird noch durch das Lightmappen verstärkt. Also gibt es nun Landschaften aus Geometrie.
Vorteil: ich kann nun scharfe Klippen und sogar Höhlen formen. Nachteil: Die Levelgeometrie in einer 3D Software zu modeln und zu unwrappen kostet viel mehr Zeit als eins aus einer Heightmap rauszuscuplten. Und die Unity Terrain Features kann ich so natürlich nicht mehr nutzen. Gottseidank gibt es ein Unity Plugin das mir wenigstens ein paar der Landschaftsfeatures des Unity Terrains zurückgibt. Ganz oben auf der Liste ist da das Texture Splatting mit dem sich mehrere Texturen mischen lassen. Und das Bemalen mit Bäumen. Gras lasse ich aus Performancegründen mal aussen vor. Aber das ist auch noch nachträglich sehr schnell nachzupinseln wenn ich mich entscheiden sollte es doch noch zu verwenden.
Diese rumexperimentiererei nach der besten Methode hat mich nun ungefähr zwei Monate unnötige Arbeit gekostet. Naja, nicht wirklich unnötig. Ich habe viel dabei gelernt. Ich hoffe aber mal dass ich die folgenden Levels nun ein wenig schneller fertigstellen kann. Viel Arbeit bleibt es aber. Die einst für dieses Projekt geplanten 12 Monate sind jedenfalls rum. Und ich bin noch nicht mal ansatzweise mit der gröbsten Arbeit durch. Das Ding wird mich wohl noch zwei drei Jahre auf Trab halten. Man gönnt sich ja sonst nichts
Weiter geht es mit der Überlegung mit was ich dem Spieler in diesem Level das Leben schwer machen kann. Und damit dafür zwei drei Dinge zu modeln …
2.4.2012 – Nichts neues zum antesten. Nur ein kleines Devlog Update. Um zu zeigen dass ich immer noch an dem Spiel arbeite. Was ich natürlich tue
Ich dachte eigentlich dass ich mit zwei Wochen pro erstelltes Level wegkommen würde. Was sich nun als unglaublich optimistisch rausgestellt hat. Das vierte Level hat mich doch tatsächlich satte drei Monate aufgehalten. Zu viele Experimente, Sehr viele wieder entsorgte Ansätze und Code. Und in Level 5, auch wieder ein Outdoor Level, sieht es nicht viel besser aus. Es sind schon wieder Wochen vergangen und ich bin immer noch nicht damit fertig.
Eigentlich hatte ich geplant um die 20 Level zu basteln, plus vier oder fünf Bosse. So wie es aussieht kriege ich das aber nicht zu meinen Lebzeiten hin wenn ich so weitermache. Ich muss irgendwie einen Weg finden die Sache dramatisch zu beschleunigen. Was bedeutet dass ich wohl einfach insgesamt deutlich vereinfachen muss. Schlichtere Grafiken, schlichteres Leveldesign, schlichteres alles mögliche. Und trotzdem noch einigermassen gutaussehend und spielbar. Mal schauen ob ich da den richtigen Kompromiss finden kann
9.11.2011 – Alister Build 166, Prototype 4
Hier kommt die nächste Prototyp Version. Es gab einige Änderungen unter der Haube, einige Bugs sind gefixt, und es gibt nun drei Levels die man durchspielen kann. Die Grösse ist auf um die 40 Mb angewachsen.
Die nächste Version könnte eine Weile auf sich warten lassen. Ich brauche um die zwei Wochen um ein Level zu basteln.Und die nächste Version sollte besser eine komplette Betaversion sein. Ich will das Spiel ja nicht scheibchenweise veröffentlichen.
EDIT,kleines Update auf Build 169. Da war ein Fass das nicht rollen wollte. Ich habe noch ein paar Drawcall Optimierungen im dritten Level durchgeführt. Und ich habe hoffentlich die Joypadsache gefixt.
11.10.2011 – Build 114. Prototype 3 of Alister
Ich bin immer noch meilenweit von einem fertigen Spiel entfernt. Es gibt immer noch nur ein Level. Und es gibt immer noch reichlich ungelöste Sachen wie das Schiessen. Ich will ja keinen Shooter, ich will ein Jump n Run. Und das Movement gefällt mir auch noch nicht so recht. Ich will mehr Kontrolle in der Luft. Mal sehen ob ich da was besseres hinbekomme. Der Movement Code ist was zum dran verzweifeln. Die Unity Manual gibt nur die allernötigsten Hinweise, und ist mal wieder keine grosse Hilfe, seufz.
In diesem Build ging es hauptsächlich um die Grafiken. So soll das zukünftige Spiel mal aussehen. Ich habe aber auch ein paar wenige Kleinigkeiten hinzugefügt. Einen Ball und einen Button. Den Ball um das eine Buch zu erreichen (Dem Ball das Schwimmen beizubringen war auch so ein Drama), und den Button um den Ball zu resetten falls er falsch ins Wasser fällt. Die Lava habe ich aus diesem Level verbannt. Sie kommt in einem späteren Level zum Einsatz. Und es gab natürlich die eine oder andere Änderung an Sachen die so gar nicht zu sehen sind.
Und weiter gehts.
12.9.2011 – Ein kleines Update.

Ich habe das Plugin gekauft mit dem man auch in der Unity Free Version Realtime Schatten bekommt. Dieser Volumeschatten hat allerdings so seine Fallstricke. Er hat kein Falloff, und scheint durch Wände und Boden hindurch. Ich bin deswegen immer noch nicht sicher welche Richtung ich in Sachen Schatten einschlagen soll. Der Blobshadow ist allerdings auch nicht gerade der Hit.
Das Level hat auch mal einen ersten Lightmappingtest über sich ergehen lassen. Und ich habe ein paar Experimente bezüglich der Levelgeometrie gestartet um herauszufinden was der beste Workflow sein könnte. Zuerst war ich zufrieden mit der extern angefertigten Levelgeometrie. Ein Mesh ein Material. Aber so bekomme ich Probleme mit den Seams. Eine Präzisionsgeschichte. An machen Kanten kann ich durchsehen. Da muss ich noch mal drüber nachdenken wies aussieht.
3.9.2011 – Nach einer Pause von etwas über einem Jahr habe ich mich wieder an Unity rangemacht um ein kleines 3D Jump n Run zu entwickeln. Arbeitstitel Alister. Die ersten Schritte dazu starteten bereits im Mai.
Hier kommt nun ein erster Prototyp. Ein grob zusammengezimmertes Level mit Platzhaltergrafiken in dem man mit der Spielfigur rumlaufen kann. Der Prototyp ist inzwischen nahezu Feature Complete. Das Movement ist zufriedenstellend, das Leveldesign mit seinen Hindernissen erfüllt bereits seinen Zweck. Also wurde es Zeit das Ding mal zu veröffentlichen um ein wenig Feedback zu bekommen.
Zu einem vollwertigen Spiel fehlt allerdings immer noch eine Menge. Es gibt kein Menü, es gibt keinen automatischen Levelneustart (In der Standalone gehts zwar, aber im Webplayer streikt es), das müsst ihr im Moment von Hand durch F5 erledigen. Und es gibt auch noch mehr als ein Problem zu lösen (siehe Levelneustart). Die Kollisionen mit den Stachelkugeln und den Fässern macht mir auch noch Kummer. An der Gamebalance fingere ich eigentlich fast täglich neu rum , und und und …
Erwartet also nicht zu viel davon. Es ist eben nur ein erster Prototyp, und ich bin sowieso immer noch am Lernen von Unity. Aber wie man sieht geht es voran



Congratulations!
The prototype is very good. With some more tweaking and textures it will be a great game.
Thanks
This will need its time though.
Hallo Reiner -
könnten sie den Prototyp vielleicht als .exe oder ähnliches veröffentlichen?
Ich habe Probleme mit dem Unity-Web-Player, da würde mir eine ausführbare lokale Datei schon aushelfen.
LG Bennz
Sorry, aber auch noch zusätzlich eine Exe zu pflegen fehlt mir die Zeit. Es gibt eh noch fast nichts zu sehen. Es ist ein Prototyp. Was für Probleme hast du denn mit dem Unity Webplayer?
Der Ladebalken bleibt jedesmal auf halber Strecke stehen.
Wartet man noch eine Weile tritt ein Fehler auf – mit der Meldung das es einen Fehler gab und ich es nocheinmal versuchen soll. Was dann in der gleichen Meldung endet.
Ich würde dein Projekt wirklich gern mal sehen. Arunderan fand ich schon ganz lustig.
Ich warte dann wohl bis es published wird – vorfreude ist die beste Freude.
Demnach – man liest sich.
Seltsamer Fehler. Sorry dass ich dir da nicht weiterhelfen kann. Vielleicht hilft es ja den Unity Webplayer noch mal überzuinstallieren.
Es klappt jetzt mit dem neuen Prototyp – wer wisse warum
Gratulation zum Spiel – ich finds jetzt schon sehr gut!
Na also
Very nicely done I really like it all but the character turns so fast makes me dizzy
I am also learning to use Unity. Started at the beginning of the year and started taking the lerps tutorial as a base recently.
Hm, and i thought i have the right balance already. Character turning is a thing at its own. Too slow turning means slow reactiontimes. Too fast means no fine control anymore. I will have a look to tweak a bit more at it
After playing it again it actually turns just fine and also still easy to align the guy with a controller or keyboard. Maybe just slow the camera just a little to keep the speed of the turn not hitting the eyes all at once. Here is what I have come up with so far but I am having problem with the character turning properly. Mine walks forward for some odd reason when he turns. I think I am not hitting my head on keyboard right
http://www.ihdlive.com/dev02/01/WebPlayer/
Hm, making the camera a bit slower is also no option. Then it gets too often stuck in walls. Finetuning, heh …
You use the Lerpz movement code from the tutorial, right? I tried that too. But then i realized that this will not work for me. It makes too much trouble to try to use this code. I was even in trouble with just to attach my own animations. I couldn`t find the right place for it. It`s better to write your own movement code. And that`s what i finally did. The lerpz tutorial is a nice first step. But a dead end when you really want to make your game with it
Wow, spent a few days trying to get the lerpz tutorial one to work, spent about a hour writing one that works. Thanks for the advise wish I didn’t try the lazy way out now. Wasted a lot of time
Try to extend, and you will find out
In the end everything working is allowed. So when it works for you then it`s fine
Hey Reiner,
This looks fantastic. I personally don’t fancy Unity but it’s a great tool for people that don’t want to do actuall programming to get a game done.
I just wanted to tell you that now I’m a senior programmer at one of the “big guys” in the industry and it’s all thanks to your graphics. If I hadn’t had your resources when I was younger and still learning game development I don’t think I could have made it.
I’ll make sure to drink a beer in your honor!
Cheers
Thanks
It`s really great to hear that my graphics have helped you on your way. So they fulfilled their purpose. I drink at your success
Hallo Reiner,
wenn ich schon mal so weit wäre! Wird sicher ein super Spiel, bin gespannt.
Das sieht doch schonmal fein aus. Ich wünsche viel Spaß beim weitermachen
Hallo Reiner,
ich habe gerade deine Alphaversion 0.5 angespielt und möchte dir hier gerne dazu ein Feedback abgeben.
Zur Steuerung:
Das “Strafen” fühlt sich viel zu langsam an, vielleicht sollte man die Geschwindigkeit davon erhöhen (benötigt dann wahrscheinlich eine neue Animation – vielleicht einfach die Laufanimation übernehmen nur mit gedrehten Kopf in die Blickrichtung?)
Beim Springen werden die “drehen” Tasten plötzlich zu einer “strafe/seitwärts” Bewegung, während die “strafe/seitwärts” Tasten hingegen keine Auswirkung auf den Sprung haben.
Zum Levelgarten:
Ist wirklich schön designed. Beim antesten habe ich die Möglichkeit vermisst, das Level wieder verlassen zu können, nachdem ich eines erwischt hatte, dass ich aus der vorherigen Version schon kannte.
Vielleicht noch eine Art Anzeigemögichkeit wieviele Bücher von den Möglichen man bereits eingesammelt hat? Vor allem in Hinsicht auf meinen nächsten Punkt.
Motivationsfaktor:
Was mir am meisten aufgefallen ist, dass ich derzeit keine richtige Funktion/Nutzen für die Bücher sehe und mir dann die Motivation fehlt um sich die Mühe zu machen alle einzusammeln. Bisher ist für mich die Hauptmotivation die ganzen Hindernisse und Sprungpassagen zu meistern um durch den Level zu kommen.
Man könnte z.B die Level nacheinander freischalten. Man gibt dem Spieler immer die Möglichkeit zwischen 2-3 Leveln zu wählen und erst ab einer bestimmten Bücheranzahl werden die nächsten Level freigeschaltet. Oder getreu dem Motto “Wissen ist Macht” kann man die Bücher zum freischalten von neuen “Fähigkeiten” einsetzen, die einen vielleicht höher springen oder nach einem Sprung gleiten lassen?
Naja ich kann natürlich nicht genau wissen, wohin genau du mit deinem Spiel willst und was du schon weiteres geplant hast
Finde es jedenfalls toll, wie weit du schon damit komplett alleine gekommen bist.
Danke für dein Feedback
Springen ist so gewollt. Man soll sich in der Luft nicht drehen können. Strafe ist für die nächste Version schon leicht erhöht. Mit Strafe quer zur Blickrichtung laufen möchte ich nicht, sorry.
Das mit der Motivation kommt natürlich alles noch. Es fehlt ja noch die komplette Storyline. Das ist die reine Spielmechanik im Moment. Da kommt dann auch das Freispielen der einzelnen Levels. Das ist natürlich geplant. Was dann die Chance vermindert ein Level aus Versehen zweimal zu spielen. Und ich glaube man kann auch jetzt schon ein Level mit Esc beenden wenn ich mich noch recht erinnere
Du findest übrigens hier die To Do Liste. Da kannst du sehen was geplant ist und was der Stand der Dinge ist:
http://www.reinerstilesets.de/de/spiele/in-development-alister/to-do-list-alister/