2006 – tS66 UV Mapping Editor

trueSpace 6.6 UV Mapping Editor tutorial
Von Reiner “Tiles” Prokein

Vorwort

Dieses Tutorial ist mit dem UV Mapping Editor von Truespace 6.6 gemacht. Müsste aber auch für frühere Versionen so funktionieren. In wieweit sich dieser UV mapping Editor von dem früherer Versionen unterscheidet kann ich allerdings nicht sagen. TS 5, TS 6 und TS 6.5 habe ich übersprungen. Und somit nie in dessen UV Mapping Editor gearbeitet. Hat TS 5 überhaupt schon den UV Mapping Editor?

Das Tutorial erklärt die wesentlichsten Schritte, um mit ihm zu arbeiten. Dafür verwende ich einen einfachen Würfel. So einen Würfel könnte man zwar auch ohne UV Mapping Editor mappen, aber daran ist es leichter zu erklären und nachzuvollziehen. Die benötigten Tools werden nach und nach ins Spiel gebracht.

Natürlich kann man für das UV Mapping auch einen externen UV Editor wie UV Cow oder UV Mapper vewenden. Für normale Sachen langt aber der TS interne UV Mapping Editor durchaus. Ein wesentlicher Vorteil ist zum Beispiel, dass man dann nicht im- und exportieren muss …

Vergesst nicht, öfters mal abzuspeichern. Unter anderem Filenamen. Dann gibts immer wieder die Möglichkeit einen Schritt zurückzugehen …

Erste Schritte

Zuerst mal ein kurzer Blick auf die Properties des UV Mapping Editors . Nichts wirklich wichtiges.

X und Y Button ist für das Sperren der Achsen im UV Mapping Editor . Was aber eigentlich unnötig ist. Um zu vermeiden in X oder Y Richtung zu schieben gibt es andere Wege. Siehe Move/Rotate/Scale.

Der Button mit dem Gitter drauf knipst euch im UV Mapping Editor euer Mesh an oder aus.
Der Button mit den Farben lässt die Textur unsichtbar werden
Der Button daneben, ganz rechts macht selbiges mit einer Displacement Textur.

Der Button mit dem schwarzen X oben rechts, ach, findet es selber raus 😛

Interessant ist eigentlich nur der fette Button zwecks External Editor. Falls ihr eure Textur beim Exportieren gleich in euer Malproggie geladen habt, solltet ihr nun draufklicken und nach der Exe eures Malprogramms fahnden. Eure Photoshop.exe zum Beispiel.

Erste Schritte 2

Zuerst backen wir uns mal unseren Würfel. Mit einer Auflösung von Drei. Dann machen wir mal den UV Mapping Editor auf, und schauen uns die Sachlage an. Aha, ein Gitter. Fein 🙂

Erste Textur

Noch ist da nur die graue Standardfarbe. Wir wollen aber mit Textur arbeiten. Eigentlich langt an der Stelle eine einfarbige Textur. Für pfieseligere Objekte könnte aber auch eine Checkertextur ganz nützlich sein, um die beste Ausrichtung hinzubekommen. Ich nehme gleich mal eine karierte. Auch wenn ich sie hier eigentlich gar nicht brauche …

Ich habe einen kleinen blauen Rand um meine Textur gezogen. Damit man weiss wo die Textur endet. Guckt das Mesh über den UV Space raus, kann es zu Problemen kommen. Bei sehr komplizierten Meshes kann sowas zu crashes führen. UV Space out of range …

UV Mapping Editor Fenster einstellen

Man kann das Fenster verschieben, indem man oben auf den oberen blauen Balken klickt, hält, und dann schiebt. Wie ein normales Windows Fenster auch.

Auch die Grösse lässt sich einstellen. Unten rechts sind drei schräge Striche zu sehen. Da draufklicken, halten, und ziehen bis die gewünschte Grösse erreicht ist

Navigieren in der Textur

Wir steuern nun zielstrebig den ersten Button im UV Mapping Editor an. Das blaue Ding hier:

Wenn man auf das blaue Dreieck linksklickt, hält und zieht, kann man die Textur verschieben.

Wenn man darauf rechtsklickt, hält und zieht kann man rein und rauszoomen. Machen wir nun mal. Ein wenig rauszoomen, und ein wenig verschieben. Damit ihr ein Gefühl dafür bekommt.

Wenn ihr den UV Mapping Editors schliesst und neu aufmacht, ist die Textur wieder genau ins Fenster eingepasst. Ihr könnt also nichts verstellen.

Navigationsbutton verschieben

Manchmal ist dieses kleine blaue Navigationsluder ein wenig im Weg. Deswegen werfen wir mal einen Blick auf den kleinen weissen Gnubbel neben dem blauen Dreieck.

Linksklicken, halten und ziehen, um es in eine neue Position zu bringen. Ist aber meist nicht nötig.

Auswahl des Meshes über Rectangle

Zeit, mal langsam einen Blick auf die Tools des UV Mapping Editors zu werfen. Fangen wir mal mit dem Auswahlwerkzeug an.

Aktivieren, und mal das gesamte Mesh im UV Mapping Editor auswählen:

Neben das Mesh klicken, Rechteck aufziehen, und loslassen:

Somit haben wir den gesamten UV Space des Meshes an der Strippe. Fast wie Point Edit. Und können ihn nun hin und herschunkeln wie wir es benötigen.

Move/Rotate/Scale

Unser kleines Probemesh überlappt ja grade ein wenig mit dem blauen Rand. Also skalieren wir es ein wenig kleiner. Den Scale Button anklicken, aufs ausgewählte Mesh, und ein wenig rumzerren:

Anmerkung: Grid funzt im UV Mapping Editor nicht.Das Skalieren kann also ein wenig pfieselig werden. Weil es eben frei skaliert. Da ist Fingerspitzengefühl gefragt.

Undo geht aber! Naja, wir kennen ja unser trueSpace Undo. Speichert lieber öfters ab … 😉

Wenn ihr nur in eine Richtung skalieren wollt, solltet ihr auf den blauen Rahmen zurückgreifen, der nach der Auswahl des Meshes auftaucht. Steht die Maus über dem Rahmen wird der Teil darunter gelb. Wenn man nun an einem der gelben Stücke an den SEITEN des Käfigs zieht geht es nur in eine Richtung. Der gelb markierte Kamerad hier verschiebt nur eure Mesh. Also eins der gelben Dinger am Rand schnappen , und skalieren … :

Passt auch auf, dass ihr nicht aus Versehen an diesem Kameraden im Zentrum des Meshes hängen bleibt. Mit dem kann man den UV Space drehen. Klickt mal drauf und zieht ein wenig. Dann seht ihr was passiert.

Skalieren wir mal ne Runde. Mal sehen ob ihr das Mesh auf die Checkertextur eingestellt bekommt. Ich habe dazu ein wenig rumgezoomt. Das blaue Navigationsteil unten Rechts ….

Man kann die Schose nicht nur skalieren, sondern über die entsprechenden Buttons auch verschieben oder drehen. Ein Weg ist der Punkt im Zentrum. Ein anderer der Rotate Button in den seitlichen Tools. Vorausgesetzt es ist was ausgewählt …

Teilbereiche des Ganzen bearbeiten

Man kann auch Teilbereiche bearbeiten. Kanten verschieben oder eins oder mehrere Faces drehen und skalieren. Oben in der Werkzeugleiste des UV Mapping Editors findet sich ja sowas wie Point Edit. Und wie im Point Edit lassen sich damit einzelne Edges, Faces oder Kanten auswählen und bearbeiten. Mit gedrückter STRG Taste lassen sich auch mehrere Edges, Faces oder Kanten auswählen.

Also wählen wir mal eine Kante aus, und verschieben sie. Edgetool aktivieren, und mal auf eine Kante klicken. Diese wird nun aktiv, und wir können sie bearbeiten. Lasst uns mal ein wenig schieben …

Na, Bug entdeckt? Japp, TS kommt mit dem Mapping durcheinander. Auf der einen Seite deutlich durch die Checkertextur zu sehen. Deswegen mache ich DIE Aktion eigentlich recht ungern, und arbeite lieber mit dem durch das Mapping vorgegebenen UV Space. Bearbeiten der Teilbereiche KANN funzen, hier funzt es aber mal wieder nicht, seufz. Einen Workaround kenne ich leider nicht …

Break Mesh along edges

Eins der wesentlichen Dinge die man zum sauberen Filetieren des UV Space benötigt ist die Fähigkeit, das Mesh in verschiedene Bereiche aufzusplitten. Um zum Beispiel einen Teil auf eine andere Stelle der Textur zu verschieben.

Zuerst wählen wir mal einen Teilbereich des Meshes aus. Dann geht es zum Break Mesh along Edges Button. Draufklicken.

:

Dadurch wird die Verbindung zum restlichen Mesh gelöst. Und wir können diesen Bereich nun unabhängig bearbeiten. Verschieben zum Beispiel:

Oder Skalieren. Man kann ein Teilstück auch über ein anderes Teilstück legen.

Dieses Überlappen hat aber so seine Tücken. Zumindest wenn man über Break Mesh along Edges arbeitet. Denn wenn man mal losgelassen hat, bekommt man dieses Teilstück nur noch an die Strippe, indem man Face für Face dieses Teilstück auswählt. Rechteckauswahl fuktioniert so nicht mehr, weil man dummerweise dabei auch Teilbereiche des anderen Teilstücks an die Strippe bekommen würde.

Eine Hintertür gibt es. Man kann über Point Edit wieder an dieses Stück gelangen. Alles zumachen, im Point Edit Mode die Faces auf dem Mesh auswählen, und dann den UV Mapping Editor öffnen. Dann ist nur diese Auswahl dargestellt. Und dann kann man daran weiterarbeiten.

Schliesst man aber den UV Mapping Editor, und hebt die Auswahl wieder auf, ist man wieder am vorherigen Punkt. Ein Mesh im UV Mapping Editor. Und so müsste man wieder in den Point Edit Mode wechseln, um da die gewünschten Faces auszuwählen. Naja, über Named Selections könnte man …

Wie dem auch sei. Wir haben zwar für die BEARBEITUNG die Verbindung zum restlichen Mesh gelöst, es ist aber immer noch Teil des restlichen Meshes. Wenn wir wieder loslassen ist es wieder ein Ganzes. Es gibt aber durchaus einen Weg, um sich echte Teilbereiche zu erstellen, die sich dann auch einzeln ansteuern lassen.

Unabhängige Teilstücke und Navigation

Wie gerade erwähnt gibt es gewisse Schwierigkeiten Teilstücke einzeln anzunavigieren, wenn sie per Break Mesh along Edges zerstückelt wurden. Denn trotz dieser Break Mesh along Edges ist das gebrochene Teilstück immer noch Teil des ganzen Meshes. Wir benötigen aber unabhängige Teile, um auch mal Meshstücke in der Textur überlappen lassen zu können. Oder um ein Teil an die Strippe zu bekommen , welches eingekeilt zwischen ein paar anderen Teilstücken liegt. Mit Select Freehand zwar nicht unmöglich, und auch der oben angekratzte point edit Weg ist gangbar, aber eine echte Quälerei. Ist in vielen Fällen einfach besser, wenn man die Teile einzeln ansteuern kann.

Erst mal die zugehörigen Navigationsbuttons auseinanderklabüsern. Es geht um diese zwei kleinen schwarzen Buttons:

Zur Zeit bewirkt ein Klick darauf nur, dass das Mesh grau wird. Hat man aber mehr als ein unabhängiges Teilstück, kann man mit ihnen zwischen den Teilstücken navigieren.Und genau das machen wir nun. Wir basteln uns weitere unabhängige Teilstücke. Dazu bemalen wir mal eine Handvoll Faces des Würfels mit einer einfachen Farbe. Ich nehm mal eine komplette Seite des Würfels, sowie eine grüne Farbe.

Wenn ihr nun den UV Mapping Editor wieder aufmacht, seht ihr das Meshteil mit der einfachen Farbe. Und eure Textur ist nirgends zu sehen. Gemach gemach. Zwei weitere klitzekleine Buttons helfen da weiter. Mit ihnen navigiert ihr zwischen den verschiedenen Materialien eures Objektes. Wir haben ja nun zwei Materialien drauf. Eine Textur und eine Farbe:

Oder ihr klickt auf den Schriftzug ” no texture “. Das öffnet eine Liste eurer Materialien. Dann könnt ihr mit einem Klick auf euer gewünschtes Material zwischen euren Materialien wechseln, ohne euch durch alle Materialien zu hangeln. Extrem nützlich wenn sich mal mehrere Texturen auf eurem Objekt tummeln. Ich habe zur Verdeutlichung hier mal zwei weitere Texturen auf den Würfel gepinselt:

Wie dem auch sei, lasst uns für jetzt die kleinen Buttons verwenden. Ein klick auf einen der Riesenbuttons bringt uns wieder zu unserer Textur.

Wie ihr bemerkt, fehlt hier nun der Part den wir grün eingefärbt haben. Der hat ja grade keine Textur.

Es folgt der entscheidende Schritt. Wir schliessen den UV Mapping Editor , und bemalen die grüne Farbe wieder mit der Textur.

Achtung! Stolperstrick! NICHT per Paint Object, SONDERN per paint over existing Material. Sonst verwandeln wir die Schose im UV Mapping Editor wieder in ein Ganzes. Aufpassen !

Material aufnehmen, und Paint over existing Material. Dann den UV Mapping Editor noch mal auf. AAAAHA. Wir haben unser fehlendes Stück zurück auf der Textur.

Was aber viel schöner ist, ist die Tatsache, dass wir nun mit denen hier …

… zwischen den nun wirklich getrennten Teilstücken navigieren können. Und somit lassen sich diese Teilstücke nun auch wirklich einzeln handhaben. Man kann nun ein Teilstück über ein anderes legen. Und kann es dann später auch wieder einzeln ansteuern ohne dass man aus Versehen den Rest des Meshes an der Strippe hat. Ich habe das Teilstück mal markiert, um es deutlicher darstellen zu können:

Nun lässt sich endlich sinnvoll eine Textur zusammenstückeln und mit den Einzelteilen auf der Textur jonglieren.

Wieso das nicht schon mit dem Break Mesh along Edges Button geht ist mir ehrlich gesagt ein Rätsel …

Lasst uns mal die Flächen ein wenig weiter zerlegen, und verteilt sie auf der Textur. Der Weg ist wie oben. Fläche mit einer einfachen Farbe bemalen, dann wieder mit der Textur bemalen, und schliesslich die Stücke auf der Textur zurechtrücken. Ich habe hier mal nur ein Stück weiter abgespalten. Man muss übrigends nicht immer in die Hierarchie der Teilstücke einsteigen. Das Teilstück hier stand ja frei, und lässt sich ohne Probleme auch so per Rectangle einfangen …

Export Bitmap/ Send Bitmap to external Editor

Nun ein wichtiger Schritt. Wir bemalen unser Objekt mit einer einfarbigen Textur. Ich bevorzuge hier mal eine blaue Textur. Dann klicken wir auf den Export Bitmap Button:

Im folgenden Dialog könnt ihr eure Textur nun abspeichern, um sie in eurem Malproggie weiterzubearbeiten. Die Textur wird inklusive weissem Gitterrahmen des Meshes exportiert. Und somit habt ihr eure Hilfslinien um zu wissen wo ihr malen könnt. Das Mesh ist ja nun auf diese Textur eingestellt.

Also ladet ihr die Textur nun in euere Malsoftware, und bearbeitet sie da weiter …

Ihr könnt die Textur auch direkt in euer Malproggie laden, und direkt bearbeiten. Dafür ist der Button Send bitmap to external Editor gedacht.

Der erspart euch das abspeichern und neu bemalen des Objektes. Nur zur Erinnerung, dafür müsst ihr in den Properties euer Malproggie definiert haben. In der Zeile External Editor sollte sich die Exe eures Malproggies finden:

Ich selber bastel aber lieber komplett extern an der Textur rum, und habe dafür trueSpace zu. Sonst sind mir zu viele Programme und Fenster offen. Könnt ihr halten wie ihr lustig seid.

Paint Brush

Was noch in der Beschreibung der Tools fehlt ist der Paint Brush Button. Mit ihm könnt ihr theoretisch direkt in eurer Textur rummalen. Mir ist das Ding aber schlicht zu limitiert. Wieso sich damit abmühen. Das kann eine 2D Malsoftware besser. Mit Rechtsklick könnt ihr einen kleinen Malpanel aufrufen. Probiert es einfach aus. Vielleicht habt ihr ja doch Verwendung dafür.

Advanced

Lasst uns mal ein wenig mehr rumspielen. Mit verschiedenen UV Mapping Arten zum Beispiel. Und über Named Selections. Und einem netten kleinen Helferplugin namens Face Master. Findet ihr hier: ckgamefactory.hp.infoseek.co.jp/tsxe/facemast.html

Das Facemaster Plugin ist eigentlich nicht nötig. Ich habe mich nur so daran gewöhnt …

Der Weg hier benutzt unterschiedliche Farben um unterschiedliche Bereiche fürs Mapping zu definieren. Zuerst filetieren wir unser Mesh mit einfachen Farben. Und arbeiten dann das Ganze nach und nach auf Textur um.

Würfel neu erstellt. Zuerst ignorieren wir mal komplett die Texturschiene. Wir bemalen unsere unterschiedlichen Faces mit unterschiedlichen Farben.

Durch die unterschiedlichen Farben haben wir übrigends nun Unabhängige Teilstücke. Ist ja auch klar. Jedes Teilstück hat ein anderes Material. Und wir können somit zwischen den Teilstücken navigieren. Wird später interessant.

Weiter mit Vorbereitungen. UV Mapping Editor zu. Wir verwandeln nun die unterschiedlichen Farben in Named Selections. Hier kommt das Facemaster Plugin zum Einsatz. Wenn man nämlich eine Farbe vom Objekt aufnimmt, und im Facemaster Plugin auf den Material Button klickt, werden alle Faces mit dieser Farbe ausgewählt. Man muss also nicht mühsam seine benötigten Faces per Rectangle oder Freehand Selection oder gar Einzeln einsammeln.

Der trueSpace interne Weg geht über Point Edit. Zuerst Point Edit Mode betreten, dann Faces und Freehand aktivieren, und mit gedrückter STRG Taste auf ein Material am Mesh klicken. Schwupps hat man alle Faces mit diesem Material an der Strippe.

So, wir haben also unsere Faces mit einer Farbe ausgewählt. Ein Teilstück fürs Mapping. Dieses Teilstück wandeln wir nun in eine Named Selection um.

Klickt auf den Point Edit Button, um die Tools aufzurufen, wenn ihr über das Facemaster Plugin arbeitet. Dadurch wird die Auswahl im Point Edit Mode markiert. Über den TS internen Weg befinden wir uns ja schon im Point Edit Mode. Klickt nun auf den Named Selections Button, klickt auf ADD. Daraufhin könnt ihr nun statt einem NONE ein SEL lesen. Dieses SEL nun durch einen sinnigen Namen ersetzen. Ich habe da mal blau reingeschrieben. Dann UNBEDINGT die ENTER Taste betätigen. Sonst wird der Name nicht übernommen 😉

Das machen wir nun für alle unsere unterschiedlichen Farben. Kleiner Stolperstrick: jedesmal die Named Selection wieder schliessen und neu aufmachen. Sonst bleibt der ADD Button grau. Manchmal muss man trueSpace echt gern haben …

Wozu die ganze Schose? Nun, über die Named Selection lässt sich ruckzuck ein bestimmtes Teil im Mesh im Point Edit Mode aufrufen. Wir wollen ja beim UV Space ausrichten nicht mühsam unsere zugehörigen Faces einsammeln. Bei nem Würfel mag das noch funktionieren. Wenn das Mesh aber mal ein paar Polys mehr hat, nunja. Named Selections sind Zwei Klicks. Und das Umwandeln der farbigen Bereiche in Named Selections ist nicht sonderlich zeitraubend.

Schmeisst mal nun eine Textur auf alle Farben. NICHT per Paint Object. SONDERN per Paint over existing Material. Sonst haben wir wieder ein einziges Mesh im UV Editor …

Ich habe hier mal wieder meine Checker Textur ausgewählt:

Es folgt der Part für den wir die Named Selections benötigen. Wir verpassen den unterschiedlichen Teilstücken unterschiedliche UV Spaces. Habe mal der Gaudi halber der einen Selection ein zylindrisches Mapping verpasst. Ansonsten Planar.

Ihr wisst ja hoffentlich, dass man den UV Space auch skalieren, verschieben und drehen kann. Entweder über die Object Info Box oder über die Move/Rotate/Scale Buttons …

Uups, da fällt mir auf, falsche Checkertextur. Ich brauche ja die mit dem blauen Rahmen. Damit man sieht wo die Textur endet. Schnell die andere drauf. Paint over existing … 😀

Wenn wir nun den UV Mapping Editor aufmachen sehen wir den Grund wieso wir unabhängige Teilstücke benötigen. Die Teilstücke überlagern sich. Und wären so schlicht nicht auseinanderzusortieren.

Spätestens hier solltet ihr euren UV Space sauber eingestellt haben. Die unterschiedlichen Mappings, und die Ausrichtung. Skalierung noch nicht …

Was nun folgt ist das zurechtrücken der einzelnen Teilstücke. Und wenn wir nun wieder am UV Space rumregeln, schnalzt der ja wieder zurück. Also ab hier Finger weg von den netten Buttons rund um den UV Space. Das Feineinstellen des UV Spaces geschieht nun im UV Mapping Editor. Wenn ihr einen Teil grösse braucht, dann skaliert ihr ihn einfach auf der Textur grösser.

Wir navigieren jedes Stück an, und plazieren es auf der Textur wie wir es benötigen. Frohes durch die Gegend schunkeln 😉

Letzter Schritt ist die ganze Schose wieder mit einer einfarbigen Textur zu bemalen, zu exportieren, und eben dann die Textur mit dem Mesh darauf auszuarbeiten.

Nachwort

Was hier mit einem einfachen Würfel erklärt wurde, kann genausogut ein Human Mesh sein. Mit mehreren Texturen, zig unterschiedlichen unabhängigen Teilbereichen, und den unterschiedlichsten Mapping Arten. Der Weg ist der gleiche.

Wie ihr allerdings dann eure Texturen zusammenpinselt ist wieder ein komplett anderes Thema 😉

Ich hoffe jedenfalls, dass dieses kleine Tutorial ein wenig weitergeholfen hat 🙂

Credits

trueSpace 6.6 UV Mapping Editor tutorial ©2006 by Reiner “Tiles” Prokein