22.6.2015 – Nibbler Valley Version 1.0
Nibbler Valley ist Gold. Bugs habe ich keine mehr gefunden. Und es kamen auch keine Berichte mehr rein. Kapitel abgeschlossen.
Wie versprochen ist die Webplayer Version nun Geschichte. Der Unity Webplayer ist ab September diesen Jahres in den meisten neuen Browsern sowieso nicht mehr lauffähig. Also macht es auch keinen grossen Sinn die Webplayer Version online zu lassen.
Die Entwicklerbuilds sind nun auch gelöscht. Für die neueste Version siehe Nibbler Valley Hauptseite.
17.06.2015 – Nibbler Valley Version 0.9.7.205
Noch mal ein paar Bugs gefunden und gefixt. Und die Schussmethode noch mal ein wenig angepasst. Nun gibt es nur noch einen Spherecast pro Schuss , bzw. pro Bandenkontakt. Und nicht mehr jeden Frame. Ich habe auch ein neues Feature eingebaut. Ich hatte doch tatsächlich den Bonus für das Abräumen des ganzen Tisches vergessen. Also ist auch diese Version wieder nur eine Beta, und nicht die Vollversion. Man weiss ja nie mit den neuen Features …
Ich bin aber optimistisch dass es das endlich war. Die nächste Version wird höchstwahrscheinlich die Gold Version werden.
13.06.2015 – Nibbler Valley Version 0.9.6.193
Die neue Methode hatte einen Pferdefuss. Die Bullet tunnelte durch die Bande. Unglücklicherweise konnte ich den Bug nicht reproduzieren. Aber ich habe eine Idee an was es gelegen haben könnte. Also habe ich den Bug mal auf Verdacht gefixt.
Ich habe auch noch einen anderen Bug gefunden und behoben. Die Bullet konnte tatsächlich am Terrain hängen bleiben. Das Terrain ist zwar auf einem anderen Layer, und wird durch eine andere Kamera gezeigt. Aber das störte den Spherecast nicht besonders ^^
Das Projekt ist auf Unity 5.1 geupdatet.
Nun sieht endlich alles gut aus. Drückt mir die Daumen dass ich diesmal endlich dicht an der finalen Version dran bin 🙂
Bitte denkt daran dass mit der Final alle Entwicklerversionen inklusive des Webplayers verschwinden werden. Es wird dann nur noch Linux und Windows geben. Und das Projektfile.
12.06.2015 – Nibbler Valley Version 0.9.5.188
Die neue Movement Methode für die Bullet ist eingebaut. Nun wird sie nicht mehr über die Physik bewegt, sondern über transform.translate. Was in Kombination mit einem Spherecast endlich die Genauigkeit ergibt die ich hier benötige. Nun muss ich nur noch testen ob die Metode stabil genug ist. Ist ja nicht das erste Mal dass ich denke ich hätte das Bullet Movement Problem gelöst. Und man weiss ja nie ^^
Ein grosses Danke für die Hilfe mit dem Code geht an Flatterbacke. Auch an HiddenMonk, auch wenn ich dann doch nicht seine Methode verwendet habe. Und Danke an Mark, Malzbie, RipperRoo, khaos und Flatterbacke für Hilfe, Anregungen und Bugreports.
10.06.2015 – Nibbler Valley Version 0.9.4.185
Meine Schussmethode macht mir immer noch massiven Ärger mit ihrer Ungenauigkeit, und den dadurch verursachten falsch positionierten Coins. Ich muss das wirklich komplett ändern. Und ich bin da auch schon auf einem neuen Weg über eine Spherecast Methode anstatt der Unity Movement Physik. Eine neue Betaversion ist somit schon in Planung.
Bis dahin, ich habe meine Methode für das Borderfix noch ein wenig verfeinert. Es sollte nun nicht mehr zu falsch positionierten Coins kommen wenn man in die Lücke zwischen Coin und Bande ballert. Somit sollte das Spiel zumindest endlich mal spielbar sein.
Und ich habe die Linux Version nun als tar.gz gepackt. Ich vergesse immer dass Rar kein gutes Linux Format ist …
06.06.2015 – Nibbler Valley Version 0.9.3.184
Der letzte verbliebene Bug war doch schneller behoben als gedacht. Ich hatte ja befürchtet dass ich die komplette Schussmethode ändern muss. Aber es lag nicht an der Methode. Ich hatte auf der Bullet ein Physikmaterial mit Bounce. Und das dürfte das Problemkind gewesen sein. Ich habe das Material nun ausgetauscht. Die Position der Bullet ist nun viel genauer, relativ zum Treffercoin. Und ich habe seitdem keine der schrägen Verhaltensweisen mehr gesehen. Die Coins landen nun wirklich da wo sie hingehören.
Das wars, ich finde keine neuen Bugs mehr. Wenn also niemand anders noch einen Bug findet dann war das die letzte Betaversion.
Es gibt nun einen Windows Installer. Mit Inno Setup erstellt. Achtung, die Webplayer Version wird mit der finalen Version verschwinden, zusammen mit den anderen Entwicklerversionen. Ich hatte ja eigentlich angedacht eine WebGL Version zu bauen. Aber Unity produziert ein Ergebnis das einfach nicht in Firefox startet. Und da Chrome komplett gar nicht unterstützt wird habe ich das mit der WebGL Version dann vollends bleiben lassen. Da müssen wir auf eine bessere WebGL Integration warten.
04.06.2015 – Nibbler Valley Version 0.9.2.181
Ich bin nicht wirklich fertig mit Bugfixing. Aber der letzte Bug braucht viel mehr Zeit als gedacht. Ich kriege immer noch überlappende Coins hier und da. Und das riecht nach einem kompletten Rewrite der Schussmethode. Die Unity Physik ist da einfach nicht zuverlässig genug.
Also lade ich einfach mal hoch was ich derzeit habe. Und dann konzentriere ich mich in aller Ruhe auf den letzten Bug.
Das Verhalten der Bombe hat sich geändert. Es langt nun nicht mehr im Explosionsradius zu liegen. Ein Coin muss die Bombe nun direkt berühren, oder zumindest einen Coin berühren der die Bombe berührt, damit er gelöscht wird. Die anderen Änderungen finden sich im Release Log.
30.5.2015 – Nibbler Valley Version 0.9.1.170
Ein paar Bugfixes später …
Version 0.9.1 ist raus. 11 Bugs sind gefixt. Es gibt eine neue Option. Man kann den animierten Hintergrund abstellen um Performance zu sparen. Die Manual ist fertig. Der Unity Projektordner ist verfügbar. Und das Spiel steht nun unter der Open Source Lizenz MIT.
Was mir immer noch ein wenig Kummer macht ist dass manchmal der Coin nicht da landet wo er hingehört. Ich habe so einiges probiert um das Problem loszuwerden. Mir gehen aber die Möglichkeiten aus. Der Teil ist also immer noch unter Beobachtung.
21.5.2015 – Nibbler Valley Version 0.9.0
Es war mal wieder Zeit für ein neues Spiel. Diesmal was kleines. Wie man unschwer erkennen kann handelt es sich bei Nibbler Valley um einen Bubbles Klon. Man schiesst Bubbles, äh, Coins. Und wenn man Verbundene Coins mit gleicher Farbe trifft dann werden die entsorgt.
Es ist immer wieder erstaunlich wie viel Arbeit selbst in so einem kleinen Spiel steckt. Das kleine Ding hat mich jetzt tatsächlich zwei Monate beschäftigt. Die Core Engine war in ein paar Tagen fertig. Aber dann fing ich mit den Hintergrundgrafiken an, Sound FX, der Song wollte auch komponiert werden, hier noch rumgefummelt, da noch rumgefummelt …
Der Hintergrund ist ein ganz spezielles Kapitel. Der ist animiert, hat einen Tag Nacht Zyklus, und nutzt Realtime GI.
Die allergrösste Arbeit ist erledigt. Das Spiel ist eigentlich fertig. Was bleibt ist die Gamebalance. Wobei ich denke dass man die schon fast so lassen kann. Und natürlich Bugfixing. Ich hoffe da sind nicht mehr all zu viele Bugs drin.
Ich werde das Spiel wohl vermutlich auch Open Source machen. Das bedeutet dass ich das Projektfile und den Code noch ein wenig aufräumen muss, und wohl hier und da noch ein paar Kommentare dazukommen. Das Spiel ist in Unity Javascript gemacht. Ich hatte mal vor das auch noch als C# Version anzubieten. Aber das würde einfach zu viel Arbeit bedeuten. Eine Sprache muss langen.
Anmerkung, die Webplayer Version wird höchstwahrscheinlich mit der finalen Version wieder verschwinden. Das Unity Webplayer Plugin wird spätestens ab Herbst nicht mehr in der neuesten Browsergeneration laufen. Das ist ein Auslaufmodell. Schon jetzt muss man in Chrome den Webplayer extra erlauben.
Ich hatte auch mal kurz einen Blick auf Unity’s WebGL. Aber die Performance war absolut unterirdisch. Und das war auf niedrigster Qualitätsstufe ganz ohne Schatten. Eine höhere Qualitätsstufe bekam ich schon gar nicht mehr zum builden. Vielleicht werfe ich da noch mal einen Blick drauf wenn WebGL 2 in Unity ankommt. Aber das ist Zukunftsmusik.